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Es gibt 59 Einträge in das Gästebuch.
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NameEintrag
Mirko EngelhardtGeschrieben am: Sa 18 Jan 2014 23:12:26 CET
HD bedeutet, du musst in deinem Emulator eine Festplatte zur Verfügung stellen. Denn das Spiel läuft nur von einer Festplatte!
matt@vivaline.comhttp://www.amigaland.de
ChrisGeschrieben am: So 07 Jul 2013 14:04:50 CEST
hey Leute bei manchen spielen steht dran:Nur mit HD spielbar..Was heißt das bzw wo gibts das???? 
AmigaGeschrieben am: Di 10 Jul 2012 13:40:15 CEST
Nette Spiele die es hier gibt
Admin Kommentar: Danke, werden uns bemühen weiter zu machen!
KasusGeschrieben am: Mo 09 Jul 2012 16:09:00 CEST
Super Seite hier :)
amigaGeschrieben am: Mo 09 Jul 2012 16:08:32 CEST
Hallo?
atari UserGeschrieben am: Mo 09 Jul 2012 16:07:51 CEST
Hallo
atari UserGeschrieben am: Mo 09 Jul 2012 16:07:23 CEST
Amiga 
Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Weitere Bedeutungen sind unter Amiga (Begriffsklärung) aufgeführt. 
 
 
Letztes offizielles Logo 
Der Commodore Amiga (spanisch amiga: ‚Freundin‘) war ein von Mitte der 1980er bis Anfang/Mitte der 1990er weit verbreiteter Computer, der besonders in seinen Einsteigermodellen (A500 und A1200) als Heimcomputer beliebt war. Für seine Zeit hatte er ausgeprägte Multimediafähigkeiten und ein leistungsfähiges, präemptives Multitasking-Betriebssystem. In der Commodore-Zeit arbeitete er durchgängig mit Prozessoren der Motorola 68000er-Familie. 
 
 
Die erste Amiga-Version: Amiga 1000 mit typischer Software. 
 
 
Amiga 500 mit RGB-Monitor 1084S, Maus und einem externen, zweiten Diskettenlaufwerk A1010. Auf dem Bildschirm ist die Workbench v1.3 zu sehen. 
Inhaltsverzeichnis [Verbergen]  
1 Geschichte 
1.1 Modellentwicklung 
1.2 Erweiterungen 
1.3 Die persönliche Note 
1.4 Musik und Kunst 
2 Ausstattung 
2.1 Hardware 
2.1.1 Prozessor 
2.1.2 Chipsatz 
2.1.3 Erweiterungsbus 
2.1.4 Grafikerweiterungen 
2.1.5 Festplatten 
2.2 Software 
2.2.1 Betriebssystem AmigaOS 
2.2.2 Grafische Benutzeroberfläche 
2.2.3 Anwendungen 
2.2.4 Spiele 
3 Schwächen des Amigas 
3.1 Nicht bürotaugliche Bildschirmdarstellung 
3.2 Probleme des A1200 
3.3 Wirtschaftliche Probleme 
4 Der Amiga heute 
4.1 Weiterentwicklung ab 1994 
4.2 Alternative FPGA-Amigas 
4.3 Alternative Betriebssysteme 
4.4 Emulation 
5 Amiga-Modelle von Fremdherstellern 
6 Siehe auch 
7 Literatur 
8 Weblinks 
9 Einzelnachweise 
Geschichte [Bearbeiten] 
 
 
 
Frühes Logo für den Amiga (1985) 
Jay Miner war der Schöpfer und geistige Vater des Amiga. Er stieg 1981 bei Atari aus, dort war er u. a. für die Entwicklung der Spielkonsole Atari 2600 und der Heimcomputer Atari 400 und 800 zuständig gewesen. Danach gründete er das Unternehmen Hi Toro, das etwas später zur Amiga Corporation wurde. Anfangs lieferte Amiga Spielmodule und Controller für die Atari-2600-Konsole, etwas später wurde eine eigene Amiga-Spielkonsole geplant. Aus der Spielkonsole wurde in den Köpfen der Entwickler ein Computer. 
Atari (damals unter Führung von Raymond Kassar, Warner Communications) war per Vereinbarung vom Juli 1983 Geldgeber und wollte den Amiga als Nachfolger der mittlerweile veralteten XL-Computer-Serie auf den Markt bringen. Mit dem Börsenskandal vom Dezember 1982 im Nacken musste Kassar noch im Juli 1983 zurücktreten. Der neue CEO Morgan verfolgte weiter das Ziel, das Projekt „Lorraine“, wie der Amiga intern genannt wurde, als Nachfolger des XL zur Marktreife zu bringen. 
Am 2. Juli 1984 verkaufte Warner Communications die Konsolen- und Computerabteilung von Atari an Jack Tramiel, den zu diesem Zeitpunkt bereits entlassenen Gründer von Commodore. Tramiel versuchte Amiga endgültig zu kaufen und bot den Aktionären 0,98 $ pro Aktie. Commodore (unter Irving Gould) bot kurz vor Ende der 24-Stunden-Frist schlussendlich 4,25 US-Dollar pro Aktie und bekam den Zuschlag, wonach Commodore die Entwicklungsrichtung des Amigas immer stärker beeinflusste – nach Ansicht von Kritikern nicht immer im Geiste der Erfinder oder zum Vorteil des Amiga. Commodore hat sich an dieser Übernahme und der folgenden Produkteinführung beinahe überhoben und geriet in eine ernste finanzielle Krise. 
Das erste Amiga-Modell – später Amiga 1000 genannt – wurde am 23. Juli 1985 in New York im Rahmen einer großen Show mit den Gaststars Andy Warhol und Deborah Harry („Blondie“) vorgestellt. Die Entwickler demonstrierten die besonderen Eigenschaften, die den Amiga von den zeitgenössischen Konkurrenten IBM-PC, Mac und Atari ST abhoben: 
Farbige grafische Oberfläche (im Unterschied zum Mac) 
präemptives Multitasking im Unterschied zu IBM-PC, Mac und Atari (war außerdem von der Hard- und Softwarestruktur schon 32-bittig angelegt) 
Vierkanal-Sample-Sound im Unterschied zu IBM-PC, Mac, Atari 
Hardwareunterstützung für Grafik-Animation durch den Blitter 
Nach Ansicht des ehemaligen Amiga-Entwicklers Dave Haynie war der Amiga der bedeutendste Einfluss von Commodore auf die Entwicklung der Personal Computer.[1] Der Amiga führte demnach in den 1980er Jahren folgende Innovationen ein, die die PCs der 1970er in die 1990er Jahre brachten: 
Multitasking, wies damit den Weg zum heutigen Multiprocessing 
eine über höchstens wenige Farben hinausgehende Grafikausgabe, die Fotos darstellen konnte 
Tonwiedergabe über hochauflösende Stereosamples 
Entlastung der CPU durch Nutzung anderer Chips per Speicherdirektzugriff (DMA) 
automatische Konfiguration von Erweiterungskarten (AutoConfig des Zorro-Busses) 
In Deutschland fand eine ähnliche Veranstaltung am 21. Mai 1986 in der Alten Oper in Frankfurt am Main statt, die von Frank Elstner moderiert wurde. 
Als ein Kaufargument wurde die potenzielle IBM-PC-Kompatibilität herausgestellt, zunächst in Form einer Software-Emulation namens Transformer, später dann über das Sidecar (entwickelt von der Braunschweiger Commodore-Entwicklungsabteilung), die parallel zum Betrieb des Amiga-Betriebssystems auch die Benutzung von MS-DOS ermöglichte (im Sidecar auf einer eigens dafür vorgesehenen 8088-CPU). 
Die direkten Konkurrenten des Amiga waren zunächst der Atari ST und (in den USA) der Apple IIgs, wenig später auch die farbfähigen Macintosh-Modelle von Apple. 
Modellentwicklung [Bearbeiten] 
 
 
Amiga 500 und junger Computerspieler mit Turrican 
Während der A1000 noch eine teure und vom Anwendungsgebiet her unklare (und damit schwer verkäufliche) Mischung aus Heim- und Berufsgerät war, wurden 1987 die Modelle Amiga 500 und Amiga 2000 eingeführt. Ersterer sollte eine Art Nachfolger des legendären Heimcomputers C64 werden, letzterer glich den professionellen PCs. Der Amiga 500 wurde der nach verkauften Einheiten erfolgreichste Amiga und galt in der sich schnell entwickelnden Szene als Kult und Computer für Millionen. 
Ab A2000 und A500 boten die Amiga-Modelle dem IBM-PC-Standard entsprechende parallele und serielle Schnittstellen an; beim A1000 hingegen waren die Pinbelegung sowie das „Geschlecht“ der jeweiligen Buchse anders. 
Für professionelle Anwender wurde 1988 auch ein Rechner namens Amiga 2500/UX angeboten, auf dem parallel ein UNIX-Betriebssystem (AMIX) verfügbar war. Technisch gesehen waren die Amiga-2500-Modelle mit dem normalen Amiga 2000 nahezu identisch, aber durch den Einbau eines zusätzlichen Prozessorboards (mit einer 68020- bzw. 68030-CPU) waren sie deutlich leistungsfähiger. 
Als Bindeglied zwischen Amiga und der IBM-PC-Welt besaß der Amiga 2000 sowohl die Amiga-eigenen Zorro-2-Slots als auch IBM-PC-typische ISA-Steckplätze. Diese konnten mit einem Bridgeboard (Brückenkarte bzw. PC-Emulator, dem Nachfolger des Sidecar) aktiviert werden. Damit besaß man dann einen vollwertigen IBM-PC im Amiga, auf den man von Amiga-Seite her zugreifen konnte. 
Dem Amiga 2000 folgte 1990 der Amiga 3000 in einer Desktop- und Tower-Variante (Amiga 3000T), die zum ersten Mal ein neues Betriebssystem in einem modernen 3D-Look mit sich brachten. Das erstmals mit dem A3000 ausgelieferte Betriebssystem AmigaOS 2.0 wies zahlreiche Neuerungen und Optimierungen auf, die noch heute in modernen Betriebssystemen wiederzufinden sind. Auch der Amiga 3000 wurde – nicht zuletzt dank des fortschrittlichen Betriebssystems – ein Erfolg. Er ist heute vergleichsweise selten und Liebhaber zahlen dafür deutlich höhere Preise als beispielsweise für seinen Nachfolger, den Amiga 4000. 
Mit dem Amiga 500 Plus und dem Amiga 600 wurden 1991 für den Amiga 500 gleich zwei technisch fast identische Nachfolger geschaffen, die kommerziell erfolglos waren und 1992 durch den technisch stark verbesserten Amiga 1200 abgelöst wurden. 
Der Amiga 1200 wurde als kostengünstige Variante seines großen Bruders, des Amiga 4000 (sowie Tower-Variante Amiga 4000T) eingeführt. Dieser seinerseits kam als Nachfolger des Amiga 3000 auf den Markt. Die wesentliche Gemeinsamkeit zwischen Amiga 1200 und Amiga 4000 besteht in der Verwendung der gleichen Kickstart-Version, der gleichen Workbench und des AA-Grafikchipsatzes (s. u.). Ansonsten ist der Amiga 4000 dem A1200 technisch überlegen, weil er über einen 32 Bit breiten Adressbus verfügte (im Gegensatz zu den 24 Bit des Amiga 1200), durch die Zorro-Steckplätze erweiterungsfähig war und in der Regel den leistungsfähigeren Prozessor MC68040, in preiswerteren Versionen immerhin noch einen MC68EC030 verwendete. 
 
 
Logo des Amiga CD³² 
Commodore versuchte bereits Anfang der 1990er-Jahre, mit dem CDTV (einem Amiga im Design eines CD-Spielers mit der vereinigten Funktionalität beider) den Amiga als Multimedia-Plattform zu positionieren und in die Wohnzimmer zu bringen. Zu dieser Zeit entstand auch das Autorensystem AmigaVision. Kurz vor dem Niedergang Commodores folgte 1993 dann das CD³², dem trotz aufwendiger Fernsehwerbung der große Durchbruch versagt blieb, weil Commodore nicht die georderten Mengen produzieren und ausliefern konnte. Das CD³² basiert auf der Amiga-1200-Hardware, die um ein CD-ROM-Laufwerk sowie einen Customchip (Akiko) erweitert wurde. Tastatur, Floppy und Festplatte ließen sich optional nachrüsten. 
Erweiterungen [Bearbeiten] 
Die Modelle Amiga 500/600/1200 waren die kostengünstigen Varianten der großen Amiga-Desktop-Modelle (Amiga 2000/4000). Tastatur, Floppy (Diskettenlaufwerk), Erweiterungsschnittstellen und die Hauptplatine bilden eine Einheit. Beim A600 und A1200 ist unter anderem auch noch Platz für eine 2,5″-ATA-Festplatte. Im A1200 lässt sich mit ein wenig technischem Geschick und einem passenden Adapterkabel auch eine 3,5″-Platte einbauen. Zudem gab es auch für den Amiga 500 sogenannte Turbokarten, diese enthielten einen 32-Bit-Prozessor wie 68020, 68030, 68040 und auch teilweise eine FPU. Da keine speziellen Slots für solche Karten vorhanden waren, wurde der Prozessor entfernt und an dessen Stelle die Erweiterungskarte gesteckt. Eine einfache Möglichkeit, den A500/A2000 etwas schneller zu machen, war der Austausch des 68000 gegen einen 68010. Dieser ist pinkompatibel zum 68000, aber optimiert in den Taktzyklen, und er verfügte schon über einen 6-Byte-Cache. 
Die Modelle Amiga 2000/3000/4000 sind erweiterbare Systeme, in denen zusätzliche Laufwerke und Erweiterungskarten integriert werden können. Die Modelle 3000 und 4000 wurden auch als Tower-Versionen angeboten und waren im oberen Preissegment angesiedelt – vergleichbar mit heutigen High-End-Rechnern. Auch die Tastaturrechner verfügen über einen Expansion-Slot, in den Erweiterungskarten eingesetzt werden können. 
Die Amiga 3000/4000 wurden mit verschiedenen Prozessoren angeboten. Die Palette reicht vom 68020 bis hin zum 68040. Es gab sogar eine Sonderanfertigung des Amiga 4000 mit einem 68060-Prozessor, die durch die Insolvenz von Amiga Technologies nur kurzzeitig in den USA ausgeliefert wurde. Dieses Modell war allerdings nur ein gewöhnlicher Amiga 4000T, der durch eine QuikPak 4060 erweitert worden war. 
Zum Anschluss von Festplatten verfügen A2500, 3000(T) und A4000T über eine interne SCSI-Schnittstelle, Amiga 600, 1200 und 4000 besitzen dagegen einen ATA-Controller. Für die restlichen Modelle waren Festplattencontroller als Erweiterung erhältlich – am populärsten war SCSI, in der Anfangszeit wurde teilweise auch ST506 verwendet. Ein Grund für den Einsatz des teuren SCSI-Standards ist die geringe Belastung des Prozessors bei den Ladevorgängen. 
Für praktisch alle Amiga-Modelle gab es in Form sogenannter Turbokarten Steckkarten mit schnelleren oder ganz abweichenden Prozessorvarianten. Dazu wurde bei den frühen Geräten der 68000-Chip entfernt und durch eine Prozessorkarte ersetzt. Diese enthielt dann entweder einen 68020- oder eine 68030-Prozessor und oft auch entsprechendes RAM (32 Bit Datenbusbreite). Spätere Modelle hatten einen dafür vorbereiteten CPU-Slot. Zuletzt wurden Varianten angeboten, die auch PowerPC-Prozessoren enthielten. 
Für den Erweiterungsport des Amiga 500/500+ brachte Commodore das externe CD-ROM-Laufwerk A570 heraus. Im Grunde handelte es sich dabei um die zusätzliche Komponente, die das Commodore CDTV vom Amiga 500 unterschied. So konnte das A570 die speziellen CDTV-Datenträger wiedergeben und bot dieselbe CD-Player-Oberfläche. Mangels einer direkten Anbindung an den Soundprozessor des Amiga 500 besaß das A570 eigene Audioausgänge. Bei dem CD-Laufwerk handelte es sich um ein Single-Speed-Gerät. Zusätzlich bot das A570 den vom CDTV bekannten SCSI-Steckplatz sowie einen Steckplatz für Speichererweiterungen bis 2 MB. 
Für die ersten Amiga-Modelle mit Original Chip Set (s. u.) wurde speziell der Monitor A2024 herausgebracht, der die professionelle Anwendung der Rechner im Büro ermöglichen sollte. Dazu stellte er mit erheblichem Hardwareaufwand eine wesentlich höhere Bildauflösung zur Verfügung – auf Kosten von Farbanzahl und Darstellungsgeschwindigkeit. 
Die persönliche Note [Bearbeiten] 
Besonders in den frühen Amiga-Produkten verewigten sich die Entwickler mehr oder weniger offen außerhalb des offiziellen Rahmens. Bekannt war die sogenannte Guru Meditation. Diese bezeichnet den Zustand eines durch das Amiga-Betriebssystem abgefangenen schweren Programmfehlers. Sie ist vergleichbar mit dem „Blue Screen Of Death“ der auf Windows NT basierenden Systeme oder mit dem „Bomben-Bus-Error“ des Atari ST. Zusätzlich zu diesem konnte man aber mittels eines Rechtsklicks der Maus einen internen Debugger aufrufen und den Amiga-Speicher über einen weiteren Computer, der an der seriellen Schnittstelle angeschlossen wurde, durchsehen und so genau feststellen, was den Fehler verursacht hatte. Auch wenn diese Fehlermeldung später durch ein nüchternes „Software Failure“ ersetzt wurde, hielt sich die Bezeichnung umgangssprachlich. Natürlich gibt es auch mittels diverser Aktionen abrufbare Easter Eggs und nur mit einem Speichermonitor finden sich eine Reihe versteckter Botschaften im Betriebssystem-ROM. 
Wichtige Bauteile bekamen eigene Namen: Zorro, Big/Fat Agnus, Denise und Paula sind einige davon. Die Innenseite des Amiga-1000-Deckels zieren in den Kunststoff gegossene Unterschriften der Entwickler sowie ein Pfotenabdruck des Hundes Mitchy von Jay Miner. Ebenso findet sich auf der Platine des Amiga 500 der Schriftzug „B52/ROCK LOBSTER“ eingeätzt, was eine Hommage an einen Song der Band The B-52's darstellt. 
Auch bei der Betriebssystemsoftware zeigten die Entwickler Humor. Bearbeitete man mit dem Programm Diskdoctor eine Diskette und konnten nur Teile wiederhergestellt werden, so bekam diese Diskette den Namen Lazarus. 
Gerade diese persönliche Note wurde von manchen Benutzern als Kaufargument gegenüber den sterilen IBM-PCs angeführt. 
Musik und Kunst [Bearbeiten] 
Sehr bekannt wurden auch Musiker, die mit dem Amiga Musik (siehe auch Chiptune) machten: 
Chris Hülsbeck 
Jesper Kyd 
Hardy Hard 
Patric Cremer 
Sven Väth, Luca Anzilotti und Michael Münzing alias 16-Bit 
sowie Künstler, die den Amiga für Computergrafik, Videoinstallationen und Pop Art nutzten: 
Andy Warhol 
Station Rose 
Außerdem kam der Amiga als Requisite in Spielfilmen und Serien der 1980er Jahre zum Einsatz. Zum Beispiel sind in einigen Folgen von Miami Vice sowohl ein Amiga 1000 (ab der vierten Staffel durch einen Amiga 2000 ersetzt) als auch Bildschirmaufnahmen von der CLI-Oberfläche zu sehen. Ebenso wurde er in einigen Folgen der deutschsprachigen Version der Sesamstraße eingesetzt. 
Beim ersten Spielfilm der Jurassic-Park-Reihe wurden mit Amigas die schnellen Vorentwürfe für Dinosaurieranimationen erstellt, bevor diese mit größeren Workstations endgültig gerendert wurden. 
Ausstattung [Bearbeiten] 
 
Hardware [Bearbeiten] 
 
 
Motorola MC68000-CPU 
 
 
Motorola 68030 Mikroprozessor 
Prozessor [Bearbeiten] 
Zu Zeiten von Commodore wurden durchweg Prozessoren der Motorola-68000-Familie verwendet. Es begann mit dem 68000, der als 16/32-Bit-System angesehen werden kann. Später kamen die weiterentwickelten Mitglieder der Familie wie 68020, 68030, 68040 und 68060 zum Einsatz, die den Amiga zum 32-Bit-System machten. 
Parallel dazu wurden – zunächst auf Prozessor-Steckkarten, in der Nach-Commodore-Ära auch als Hauptprozessor – CPUs aus der PowerPC-Familie (PPC) eingesetzt. 
 
 
Amiga-Hardwarestruktur mit dem speziellen Chipsatz 
Chipsatz [Bearbeiten] 
Wichtigstes Kennzeichen der klassischen Amiga-Hardware sind die spezialisierten Custom-Chips. Diese stellen eigenständige Co-Prozessoren dar, die den Hauptprozessor bei Grafikoperationen, Interruptverwaltung, Sounderzeugung und diversen Ein-/Ausgabeoperationen entlasten, wofür insgesamt 25 DMA-Kanäle zur Verfügung stehen. Dieser Custom-Chipsatz begründete die seinerzeit im Vergleich zu anderen konkurrierenden Systemen als sehr fortschrittlich angesehenen Grafik- und Soundeigenschaften des Amiga. 
Der Chipsatz setzt sich aus den folgenden Custom-Chips zusammen: 
Paula – zuständig für Sound und Interruptkontrolle; enthält Teile des Diskettenkontrollers. Die Soundausgabe erfolgt über vier 8-Bit-PCM-Monokanäle (zwei Kanäle pro Stereokanal). 
Denise (OCS/ECS) bzw. Lisa (AGA) – zuständig für die Grafikausgabe. Enthält die Sprite-Logik, Farbregister und die Bitmapgrafik-Logik. 
Agnus (OCS/ECS) bzw. Alice (AGA) – das Kontrollzentrum des Amiga-Chipsatzes. Kontrolliert insgesamt 25 DMA-Kanäle, ist zuständig für das komplette System-Timing und enthält einen Blitter (zum schnellen Kopieren von Grafiken, Füllen von Flächen und Zeichnen von Linien) und den sogenannten Copper (Koprozessor mit eingeschränktem Befehlssatz zur pixelgenauen Veränderung von Chip-Registern). 
Anfang der 1990er-Jahre wirkte sich jedoch diese Fixierung auf den Chipsatz von Seiten des Betriebssystems zunehmend negativ auf die Flexibilität der Architektur aus, da man lange Zeit keine Möglichkeiten hatte, leistungsfähigere Erweiterungskarten wie z. B. Grafik- oder Soundkarten systemkonform zu nutzen. Das führte in Kombination mit der stagnierenden Weiterentwicklung des Chipsatzes dazu, dass die Architektur in zunehmendem Maße veraltete und bis spätestens zur Mitte der 1990er-Jahre bereits technisch überholt war. 
Im Laufe der Zeit wurden drei verschiedene Versionen des Chipsatzes entwickelt: Amiga 1000, Amiga 500 und Amiga 2000 nutzen die erste Version von 1985, die später auch als Original Chip Set (OCS) bezeichnet wurde. Im HiRes-Modus können damit Auflösungen von 640×256 beziehungsweise 640×512 Bildpunkten im Zeilensprungverfahren (PAL) mit einer Palette von maximal 16 aus 4096 möglichen Farben dargestellt werden. Ungleich flexibler ist der LoRes-Modus mit einer Auflösung von 320×256 beziehungsweise 320×512 Bildpunkten im Zeilensprungverfahren (PAL), der nicht nur die Möglichkeit bietet, eine frei wählbare Palette von 32 Farben zu nutzen, sondern im sogenannten HAM6-Modus auch alle 4096 Farben gleichzeitig (bei gewissen Einschränkungen) darzustellen. Zusätzlich gibt es noch den EHB-Modus (Extra-Halfbright-Modus), der eine Palette von 64 Farben ermöglicht, wobei allerdings nur die ersten 32 frei wählbar sind und die restlichen aus diesen mit halber Helligkeit erzeugt werden. Dieser Modus war nicht bei den ersten in den USA verkauften Amigas vorhanden. Mittels Overscan können diese Auflösungen geringfügig angepasst werden, indem die oberen und seitlichen Bildschirmränder eliminiert werden, um die Fläche des Videomonitors/Fernsehers besser auszunutzen. Mit dem Soundchip Paula ist es außerdem möglich, vierstimmigen 8-Bit-Sound abzuspielen (zwei Stimmen pro Stereokanal), wobei Samples mit jeweils frei wählbarer Samplingfrequenz von bis zu 28 Kilohertz (OCS) bzw. 56 Kilohertz (ECS, AGA) abgespielt werden können. 
Das im Amiga 600, Amiga 500 Plus und Amiga 3000 verwendete Enhanced Chip Set (ECS) aus dem Jahr 1990 wurde marginal um einen SuperHiRes-Modus mit 1280×256 beziehungsweise 1280×512 Bildpunkten im Zeilensprungverfahren (PAL) bei maximal 4 Farben sowie um freier programmierbare Zeilenfrequenzen, die auch höhere vertikale Auflösungen ohne Zeilensprung erlaubten, und die Möglichkeit, 2 MB Chip-RAM zu adressieren, ergänzt. 
Die letzte verkaufte Variante, der in der Advanced Graphics Architecture (AGA) verwendete AGA-Chipsatz aus dem Jahr 1992, kam erstmals im Amiga 4000 und später im Amiga 1200 zum Einsatz. (In Deutschland musste er als AA-Chipsatz bezeichnet werden, weil es eine Namenskollision mit einer Grafikkarte aus der Anfangszeit der IBM-kompatiblen Commodore-PCs gab.) AGA erweitert die Farbtiefe von 12 Bit (4096 Farben) auf 24 Bit (16,8 Mio. Farben). Die Farbpaletten können mit AGA durchgehend 256 Einträge umfassen. Der HAM-Modus wurde ebenfalls erweitert, so dass mehrere hunderttausend Farben gleichzeitig dargestellt werden können. Auch bei AGA sind maximal 2 MB Chip-RAM möglich. 
Der klassische Amiga unterscheidet beim Arbeitsspeicher (RAM) zwischen zwei verschiedenen Varianten: Das sogenannte Chip-Memory oder Chip-RAM, auf das der Prozessor und die Custom-Chips zugreifen können, sowie das sogenannte Fast-Memory oder Fast-RAM, das allein dem Prozessor zur Verfügung steht und daher deutlich schneller arbeitet. Das Chip-Memory entspricht in etwa dem Shared Memory, das häufig für Onboard-Grafikkarten in heutigen PCs und Laptops verwendet wird. Im Gegensatz zu dieser Architektur ist beim Amiga jedoch kein festgelegter Teil des Chip-RAMs als Grafikspeicher deklariert, sondern der gesamte Bereich kann je nach momentanem Bedarf für Grafik oder generische Daten genutzt werden. Vorteil dieses Konzeptes beim Amiga ist vor allem, dass keine feste Trennung vorliegt, sondern der Prozessor auch direkt in den Speicher des Grafikchips schreiben kann. 
Erweiterungsbus [Bearbeiten] 
Das Bussystem des Amiga für Erweiterungssteckkarten ist der sogenannte Zorro-Bus mit 24-Bit- (Zorro 2) bzw. 32-Bit-Adressraum (Zorro 3). Der A500 und der A1000 haben seitlich einen 86-poligen Anschluss mit Zorro-2-Bus, der A2000 hat intern mehrere 100-polige Zorro-2-Steckplätze (mechanisch ähnlich PC-Steckkarten). Der A3000 und der A4000 haben intern mehrere 100-polige Steckplätze mit Zorro-3-Bus. Die 32-Bit-Adressbreite bei Zorro3 wird durch Multiplexen einiger Signalleitungen erreicht. Durch einen Adapter kann man Zorro-2-Karten an einem Amiga 500/1000 betreiben. Selbstverständlich laufen auch alle Zorro-2-Karten noch am Zorro-3-Bus, da am Bus selbständig erkannt wird, ob es sich bei der Karte um eine Zorro-2- oder Zorro-3-Karte handelt. Mit einer PC-Emulator-Karte oder einer Bridge-Karte sind auch handelsübliche IBM-kompatible 16-Bit-ISA-Steckkarten nutzbar. 
Der Amiga hat bereits ein Autokonfigurationssystem (ähnlich dem späteren Plug-and-Play), das es dem Betriebssystem ermöglicht, Adressen und Interrupts den Karten variabel zuzuweisen. Daher gibt es weit weniger Konfliktpotenzial als bei den ISA-Steckplätzen der IBM-kompatiblen Systeme. 
Neben diesen Erweiterungssteckplätzen weisen viele Amiga-Modelle auch einen CPU-Steckplatz auf, in den eine neue Prozessorkarte eingesteckt werden kann, deren Prozessor den Prozessor auf der Hauptplatine ablöst. Dadurch konnten diese Amigas auf neuere, schnellere Prozessoren aktualisiert werden, ohne einen komplett neuen Rechner kaufen zu müssen. 
Eine der gängigsten Erweiterungen für den internen Amiga-1200-Erweiterungsbus (einen abgespeckten Zorro-3-Bus) war die Blizzard-Turbokarte mit den Prozessoren 68030 bei 50 MHz, 68040 bei 25 MHz oder 68060 bei 50 MHz. 
Grafikerweiterungen [Bearbeiten] 
Die größeren Amiga-Modelle A2000, A3000 und A4000 weisen außerdem einen Video-Steckplatz auf, in den eine Grafikerweiterungskarte gesteckt werden kann. Dementsprechend sind auf ihm die eigenen Amiga-Videosignale verfügbar, um von so einer Karte weiterverarbeitet zu werden. 
Eine weitere damals herausragende Möglichkeit des klassischen Amigas ist die Genlock-Fähigkeit. Die Synchronisation auf das Videosignal einer externen Quelle ermöglicht (Chroma-)Keying, also das Ersetzen einer bestimmen Farbe im Videosignal des Computers durch das externe Signal, die Vertitelung oder aufwändige Blenden. Deshalb wurde der Amiga oft zum privaten oder halbprofessionellen Videoschnitt benutzt. Auch professionelle Blue-Box-Anwendungen waren verfügbar. Diverse Sendeanstalten benutzten den Amiga lange zur Einblendung ihrer Logos in das laufende Programm oder als Schriftgenerator zur Einblendung z. B. von Sportergebnissen und Zwischenständen. 
Später wurden für den Amiga Grafikkarten (zunächst reine Flickerfixer) angeboten, die die beim Original vorhandenen Videofähigkeiten um eine flimmerfreie (sozusagen bürotaugliche) Darstellung ergänzen sollten. Zu dieser Zeit hatte allerdings der IBM-PC-kompatible Computer zusammen mit Microsoft Windows schon seinen Siegeszug in die Büros der Welt angetreten. 
Die wohl bekannteste Hardwareerweiterung für den Amiga ist neben einer 512 KB großen Speichererweiterung für den A500 der sogenannte Scandoubler (mit integriertem Flickerfixer). Die ersten Modelle des Amiga (1000, 500 und 2000) können ausschließlich Videosignale entsprechend dem PAL- oder NTSC-Standard erzeugen, die mit einer Zeilenfrequenz von 15,625 kHz arbeiten. Höhere vertikale Auflösungen als ca. 256 Pixel sind damit nur durch Verwendung eines Zeilensprungverfahrens möglich, was zu heftigem Flimmern der Darstellung führt. Um dennoch VGA-Monitore ansteuern zu können, wurde der Scandoubler/Flickerfixer entwickelt, der die Zeilenfrequenz der PAL-Modi verdoppelt, die beiden in den Interlace-Auflösungen ausgegebenen Halbbilder zu einem Einzelbild zusammenfügt und sie mit der für diese Monitore erforderlichen doppelten Zeilenfrequenz von 31 kHz ausgibt. 
Amiga 500 Plus, 600 und 3000 konnten durch ihren erweiterten ECS-Chipsatz von sich aus mit unterschiedlichen Zeilenfrequenzen umgehen, müssen dabei allerdings mangels Speicherbandbreite Kompromisse eingehen, was die Auswahl der darstellbaren Farben angeht. Um den Amiga 3000 auch in Büroumgebungen einsetzen zu können, wurde hier ein Scandoubler/Flickerfixer bereits ab Werk eingebaut. Auch bei den neueren Modellen Amiga 1200 und 4000 war der Scandoubler/Flickerfixer eine beliebte Erweiterung. Aufgrund des nochmals erweiterten AGA-Chipsatzes waren diese Rechner zwar in der Lage, VGA-ähnliche Bildschirmmodi darzustellen, aber wegen des fehlenden Flickerfixers flimmerten die Interlace-Modi stark, was ein professionelles Arbeiten praktisch unmöglich machte; und zahlreiche Spiele, die direkt auf den AGA-Chipsatz zugriffen, zwangen den Amiga in einen 15,625-kHz-PAL-Modus. 
Vorrangig in den USA benutzten Filmstudios und Fernsehsender den Amiga zusammen mit einer Video Toaster genannten Hardwareerweiterung für die tägliche Arbeit z. B. für die Einblendung von Logos. Der Video Toaster war jedoch nur für den NTSC-Betrieb ausgelegt und konnte aufgrund spezifischer Hardwarebesonderheiten nicht für den PAL-Betrieb entwickelt werden. 
Bekannt ist die Fernsehserie Babylon 5, deren mit einem Emmy ausgezeichneten Spezialeffekte teilweise mit Amiga-Rechnern und dem Programm Lightwave 3D ebenso wie bei der Fernsehserie SeaQuest DSV erzeugt wurden. 
Festplatten [Bearbeiten] 
Die ersten Festplatten für den Amiga waren ST506-, später dann SCSI- und ATA-Festplatten. 
Bei schnellen Amigas können bei einigen internen ATA-Festplatten Probleme auftreten: Nach einem Reset fragt der Amiga die Hardware ab, noch bevor die Festplatte dem Rechner antworten kann, da sie noch nicht bereit ist. Daher wird die Festplatte vom System nicht erkannt. Mit einem Trick schaffen sich manche Benutzer Abhilfe: Die Resetleitung zur Festplatte wird durchtrennt. Sofern die anderen Pins dabei unversehrt bleiben, führt die Festplatte nach dem Einschalten selbsttätig einen Einschalt-Reset durch, nicht jedoch beim Reset beim Drücken beider Amiga-Tasten und der Ctrl-Taste. Führt man dann nach dem Einschalten des Amigas nach kurzer Wartezeit (eine Sekunde ist ausreichend) einen Tastatur-Reset durch, wird so auch die Festplatte erkannt. Je nach Festplatte ist das Durchtrennen überflüssig, da manche Festplatten nur nach dem Einschalten längere Zeit für das Einrichten ihrer Schnittstelle benötigen, nach einem Reset-Signal des Rechners jedoch schneller bereit sind. 
Software [Bearbeiten] 
Technisch war der Amiga vielen Computern seiner Zeit voraus. Neben den herausragenden technischen Eigenschaften (z. B. Plug and Play in Form des Auto-Config-Mechanismus), unterstützte das Betriebssystem bereits präemptives Multitasking im priorisierten Round-Robin-Verfahren. 
Betriebssystem AmigaOS [Bearbeiten] 
 
 
AmigaOS 3.5 
AmigaOS, das Betriebssystem des Amiga, ist modular aufgebaut und besitzt diverse Ähnlichkeiten zu Konzepten, wie sie von UNIX her bekannt sind. Der Amiga besitzt dynamisch nachladbare Geräte-Treiber (Suffix: .device) sowie Shared Libraries (Suffix: .library) und unterstützt viele Konzepte moderner Betriebssysteme (Streams, Pipelining, Signals, Message-Queues usw.). Auch der von Unix und Linux her bekannte Kommandozeileninterpreter ist dem Amiga nicht fremd. Anfangs wurde er CLI (für Command Line Interface) genannt, nach diversen Erweiterungen wurde er in die auch bei Unix übliche Bezeichnung Shell umbenannt. Von Anfang an war AmigaOS ein 32-Bit-taugliches Betriebssystem, obwohl die anfängliche Hardware eher als 16/32-Bit zu bezeichnen ist. 
Das ganze Betriebssystem des Amiga passte zunächst auf zwei Disketten, die Kickstart- und die Workbench-Diskette. Als der Kickstart soweit stabilisiert war, dass er in ein ROM verlegt werden konnte, reichte eine einzige Diskette von 880 Kilobyte Kapazität. AmigaOS bietet eine grafische Oberfläche in Farbe, im Multitasking mit relativ kurzen Reaktionszeiten z. B. auf Benutzereingaben. Die fehlende Abschottung der Prozesse untereinander durch Speicherschutz ermöglicht eine schnelle Interprozesskommunikation durch einfache Übergabe von Zeigern, ohne Daten zu kopieren, allerdings kann dadurch jedes Programm bei einem schweren Fehler das gesamte System zum Absturz bringen. Die Geschwindigkeit des Betriebssystems wurde über die Jahre durch diverse Verbesserungen noch gesteigert. 
Das AmigaOS bietet bereits seit 1986 eine permanente, dynamische RAM-Disk, die als RAM: wie ein gewöhnliches Laufwerk ansprechbar ist. Durch die RAM-Disk können Dateioperationen enorm beschleunigt werden, da die langsamen Zugriffe auf Disketten oder Festplatten entfallen. Das AmigaOS benutzt die RAM-Disk standardmäßig für das temporäre Verzeichnis, für Umgebungsvariablen und als Zwischenablage, ansonsten kann sie frei verwendet werden. Ab Kickstart 1.3 gibt es sogar die Möglichkeit, eine resetfeste RAM-Disk RAD: einzubinden, die eine feste Größe hat, bootfähig ist und auch nach einem Neustart mit allen vorher gespeicherten Daten zur Verfügung steht. Genügend Arbeitsspeicher vorausgesetzt, kann RAD: z. B. exakt das Volumen einer Diskette haben. 
Der Amiga kann verschiedene Dateisysteme verwenden. Ursprünglich wurde das Amiga File System genutzt (später OFS mit O von engl. ‚old‘ oder ‚original‘). Mit der Version 1.3 des Betriebssystems wurde eine verbesserte Version namens Fast File System (FFS) ausgeliefert. Beide gelten als sehr robust. Da das Betriebssystem modular aufgebaut ist, ist es leicht, Unterstützung für weitere Dateisysteme hinzuzufügen; neben einem Treiber für das von MS-DOS verwendete FAT-System wurden von anderen auch weitere Dateisysteme insbesondere für die Verwendung mit Festplatten entwickelt. Bei Disketten wurde nicht nur das Einlegen und Entfernen automatisch erkannt, sondern auch das genutzte Dateisystem. Disketten sowie jedes andere Laufwerk können auch über den Namen des Datenträgers angesprochen werden. Ein weiterer Vorteil des Multitasking-Betriebes war, dass man bis zu vier Disketten gleichzeitig formatieren konnte. 
Als Festplatten noch sehr teuer waren und eher die Ausnahme bildeten, wurden Daten ausschließlich auf 3,5-Zoll-DD-Disketten mit einer Speicherkapazität von 880 Kilobyte gespeichert. Mit dem FFS können auch HD-Disketten mit der doppelten Kapazität beschrieben werden. Allerdings sind beim Original-Controller dazu spezielle Laufwerke erforderlich, die HD-Disketten mit halber Drehzahl antreiben, da er nicht die normalerweise mit HD-Disketten verbundene doppelte Datenrate unterstützt. 
Mit der Bibliothek translator.library und dem Treiber narrator.device wurde die Möglichkeit integriert, von höheren Programmiersprachen aus Sprachausgabe zu verwirklichen. Der Amiga war einer der ersten Rechner, der serienmäßig mit Software zur Sprachsynthese ausgeliefert wurde. Dies wurde möglich, weil die Audioausgabe des Amiga auf Pulse Code Modulation (PCM) basiert und somit (abgesehen von der Ausgabe-Qualität), wie heutige PCs, jeden beliebigen Klang ausgeben kann – die meisten anderen Rechner der damaligen Zeit bieten, wenn überhaupt, nur Synthesizer-Chips, die auf bestimmte Klänge beschränkt sind. 
Wegweisend war auch der konsequente Einsatz sogenannter Datatypes – das sind Codecs, die eine einheitliche Schnittstelle zum Laden und Speichern aller gängigen Dateiformate anbieten. Bei Entwicklung eines neuen Dateiformates musste nur der entsprechende Datatype dem Betriebssystem bekannt gemacht werden. Sämtliche Programme, die die Datatypes-Schnittstelle unterstützen, konnten dann dieses Dateiformat lesen bzw. schreiben. Aus diesem Grund waren Dateiformatkonverter auf dem Amiga nahezu unbekannt. 
Grafische Benutzeroberfläche [Bearbeiten] 
Die Grafische Benutzeroberfläche (GUI) des AmigaOS zeichnete sich durch eine – für damalige Verhältnisse – sehr intuitive Bedienung aus. Insbesondere die aus der Public-Domain-Szene stammende GUI-Erweiterung Magic User Interface (MUI) war beliebt; mit ihr standen auf dem objektorientierten BOOPSI-System basierende Gadgets (entspricht: Widget) zur Verfügung. Das machte alle Elemente der Oberfläche inkl. der Beschriftungen z. B. beliebig in der Größe skalierbar, also an jede Grafikkartenauflösung automatisch anpassend. 
Als grundlegender Text-Zeichensatz wurde der 8-Bit-Zeichensatz ISO 8859-1 gewählt, wodurch der internationale Einsatz ermöglicht wurde und eine zumindest teilweise Kompatibilität zu Windows hergestellt wurde. Durch ladbare andere Zeichensätze (Fonts) konnten weitere Schriften unterstützt werden. 
Anwendungen [Bearbeiten] 
 
 
Screenshot eines Freeware-Magazins 1997 
Gerade in der Anfangsphase des Amigas wurden viele Anwendungen über Tauschbörsen oder Amiga-Magazine vertrieben. Besonders ein Mann, Fred Fish, hat sich besondere Verdienste durch seine Sammlung der AmigaLibDisks erworben, allgemein als Fish-Disks bekannt. 
Zu den nennenswerten Anwendungen für den Amiga zählen unter anderem folgende: 
Beim nicht in Deutschland erschienenen AmigaOS 1.0 wurde noch der Basic-Interpreter ABASIC von MetaComCo mitgeliefert. Mit AmigaOS 1.1 bis 1.3 wurde AmigaBASIC ausgeliefert, das einzige Programm, das Microsoft jemals für den Amiga entwickelte. Unter späteren Systemversionen versagte es teilweise den Dienst. 
Als systeminterne Skriptsprache wird REXX verwendet (seit AmigaOS 2.0 Teil des Amiga-Betriebssystems). Die ARexx genannte Amiga-Version dieser Skriptsprache bietet unter anderem die Möglichkeit, Programme extern über ARexx-Scripts zu steuern. Beispielsweise kann man damit den Ablauf bestimmter Funktionen eines Programms über ein Skript angeben und somit dem Programm neue Funktionen zuordnen, wie beim Eagleplayer geschehen. 
Sehr früh wurden auf dem Amiga Vernetzung (LAN) und Internet (TCP/IP-Stacks) eingeführt. Der erste Webbrowser für den Amiga war AMosaic, ein Port des bekannten Webbrowsers Mosaic. AMosaic wurde später in IBrowse umbenannt. Als zweiter Browser kam Voyager auf den Markt, von Amiga Technologies auch zusammen mit dem Amiga 1200 im sogenannten Surfer Bundle als Mindwalker verkauft. Als dritter Browser trat schließlich AWeb auf. 
Der Amiga wurde, außer zum Spielen (was beim Amiga 500/1200 eher der Fall war), hauptsächlich zum Bearbeiten von Videos benutzt. Hier stellte das Schnittprogramm MovieShop lange Zeit einen Quasi-Standard dar, entsprechende Kurse wurden z. B. an der Münchener Akademie der Bildenden Künste angeboten. Weitere wichtige Anwendungen waren 3D-Animation (s. u.), Musik (Tracker wie The Ultimate Soundtracker, FutureComposer u. ä. genießen heute noch Kultstatus)[2]. In den letzten Jahren kamen auch noch Anwendungen wie das Authoring hinzu. Bekannteste Vertreter: AmigaVision, eine Autorensoftware für die Erstellung von interaktiven CDs, zur Wiedergabe von Laserdiscs und für Karaoke-Anwendungen und Scala, dessen leistungsfähigste Version, Info Channel, auch heute noch in Kabelfernsehanlagen eingesetzt wird. 
Die heute noch (auf Windows und MacOS) erfolgreichen 3D-Grafiksoftware Maxon Cinema 4D und Lightwave 3D sowie das Audio-Programm Samplitude (und viele andere) hatten ihren Ursprung auf dem Amiga. 
Vor allem bei den genannten Grafikanwendungen stellte es sich als Vorteil heraus, dass Amiga frühzeitig in einer Kooperation mit dem Unternehmen Electronic Arts einen übergreifenden Standard für Dokumentdateien definiert hatte, das Interchange File Format, kurz IFF. Mit ihm konnten nicht nur Grafikdaten, sondern auch Audio-, Text- oder komplexe Multimediadaten in einer logischen und sinnvoll gleich strukturierten Weise gespeichert werden. Die Vorteile des Formats waren so offensichtlich, dass kaum ein Softwarehersteller Sonderwege einschlug und es nicht benutzte. Als einige Jahre nach Erscheinen des Amiga die Grafikanimation immer bedeutender wurde, wurde der Standard organisch auf entsprechende Inhalte erweitert. Spätere Versionen des AmigaOS enthielten auch Unterstützung zur Verarbeitung dieses Formats, so dass Programmierer auf einer soliden Basis aufsetzen konnten. 
Spiele [Bearbeiten] 
 
 
Amiga 500 u. a. mit Joystick Competition Pro. Auf dem Bildschirm ist das Spiel „Leander“ zu sehen. 
 
 
Bekanntes, originäres Amiga-Spiel Beneath a Steel Sky (hier per Emulation auf einem Linux-System, jedoch mit ähnlicher Grafik) 
 
 
Rennsimulation Vroom des Publishers Lankhor (1991) 
Für die Amiga-Plattform erschienen im Laufe der Jahre über 3.000 kommerzielle Spiele sowie Hunderte von Public-Domain-Spielen. Vor allem die populärste aller Amiga-Varianten, der Amiga 500, galt als der Spielecomputer schlechthin. 
Als erstes Spiel wird oft Mindwalker bezeichnet, da es den ersten Amiga 1000 beilag. Allerdings erschienen zeitgleich auch u. a. Textadventures des Unternehmens Infocom für den Amiga. 1986 wurde mit Defender of the Crown ein Spiel mit herausragender Grafik veröffentlicht, das zum ersten Mal von den Fähigkeiten des Systems Gebrauch machte. 1987 erschienen Umsetzungen der beliebten Adventurespiele King's Quest, Police Quest und Space Quest des Unternehmens Sierra On-Line, die so erfolgreich waren, dass sie jeweils viele Fortsetzungen nach sich zogen. The Great Giana Sisters vom deutschen Spieleentwickler Rainbow Arts stand 1988 wegen eines Rechtsstreits aufgrund seiner Ähnlichkeit zu Super Mario Bros. von Nintendo nicht länger als eine Woche in den Regalen der Geschäfte und dürfte damit das am kürzesten auf dem Amiga-Markt erhältliche Spiel gewesen sein. Im selben Jahr erschienen der Maßstäbe setzende Flugsimulator Falcon und David Brabens Kultklassiker vom BBC, Elite. Shadow of the Beast legte 1989 die Messlatte durch ruckelfrei in mehreren Ebenen bewegte Grafik (sogenanntes Parallax-Scrolling) nochmals höher, konnte spielerisch jedoch nicht überzeugen. Dafür sorgten die Konvertierung des Kultadventures Maniac Mansion von Lucasfilm Games und das Fußballspiel Kick Off sowohl für Spielspaß als auch hohe Verkaufszahlen. Die Anzahl der zuerst für den Amiga entwickelten Spiele nahm in den folgenden Jahren jedoch immer weiter ab, vor allem aufwändige Produktionen erschienen in den 1990er Jahren fast immer zuerst für MS-DOS oder Microsoft Windows und wurden allenfalls danach auf den Amiga konvertiert. 
Für ein innovatives Spielkonzept stand 1990 insbesondere Lemmings, für Lobeshymnen sorgten zudem das Rennspiel Lotus Esprit Turbo Challenge und Speedball 2. Bahnbrechend waren 1991 die Konvertierung des IBM-PC Adventures The Secret of Monkey Island und das Actionspiel Turrican II; zudem brachte das deutsche Softwarehaus Software 2000 mit dem Bundesliga Manager Professional ein Spiel heraus, das sich über 100.000 Mal verkaufte. Das Fußballspiel Sensible Soccer, das Grafikadventure Monkey Island 2 sowie die beiden sehr erfolgreichen Flippersimulationen Pinball Dreams und Pinball Fantasies, die alle 1992 erschienen, gelten noch heute als herausragende Beispiele an Spielwitz und zogen mehrere Fortsetzungen – auch für andere Plattformen – nach sich. Zudem erschien im selben Jahr die zuvor für technisch nicht möglich gehaltene Umsetzung des PC-Hits Wing Commander, die jedoch auf dem verbreiteten Amiga 500 wegen des starken Ruckelns nicht spielbar war. Ab 1993 erschienen vermehrt grafisch verbesserte Versionen für die ein Jahr zuvor neu hinzugekommenen Amiga-Modelle A1200 und A4000 mit AGA-Chipsatz. In diesem Jahr sorgten das innovative Aufbauspiel Die Siedler, die Actionspiele Desert Strike: Return to the Gulf und The Chaos Engine sowie das Hit-Adventure Indiana Jones and the Fate of Atlantis für Höchstwertungen der Fachpresse und verkauften sich entsprechend. Letzteres war – auch aufgrund der Schwarzkopier-Problematik – das letzte Spiel von LucasArts für den Amiga. Im Jahr 1994 erschienen mit Sensible World of Soccer, Theme Park und Sim City 2000 die letzten großen Spielehits. Biing! erschien 1995 wegen der damals noch recht geringen Verbreitung von CD-Laufwerken auch auf 19 Disketten (in der AGA-Version) – das Installationsprogramm zum Spiel enthielt selbst ein kleines Spiel, um die Wartezeit erträglich zu machen. Im selben Jahr erschienen mit Alien Breed 3D und Gloom zwei Spiele, die vom Erfolg des PC-Ego-Shooters Doom profitieren wollten, sowie das erfolgreiche Rennspiel Super Skidmarks und das Actionspiel Virocop von Entwickler-Legende Andrew Braybrook. Ab 1996 hatten sich die meisten bekannten Softwarehäuser vom Amiga abgewendet und entwickelten ausschließlich für PC und Konsolen. Selbst qualitativ hochwertige und von der Fachpresse gelobte Spiele wie der Knobel-Plattformer The Humans III, das Beat ’em Up Fightin’ Spirit, die Wirtschaftssimulation Mag!!!, das Fußballspiel Sensible World of Soccer 96/97 und die Flippersimulation Slamtilt konnten nur noch in geringen Stückzahlen verkauft werden, insbesondere wegen des anhaltenden Siegeszuges von Sonys PlayStation. Bis Ende der 1990er Jahre erschienen zwar noch vereinzelt kommerzielle Spiele kleinerer Entwickler, allerdings nur noch für AGA-Amigas, insbesondere z. B. vom Publisher Vulcan Software.[3] 
Eine Aufzählung weiterer populärer Spiele-Titel findet sich in der Kategorie:Amiga-Spiel. 
Schwächen des Amigas [Bearbeiten] 
 
Das größte Problem für den Amiga stellte sein Hersteller Commodore dar, der eine Reihe fataler Fehlentscheidungen traf und über die Zeit die Weiterentwicklung vernachlässigte. 
Zwar war der Commodore Amiga vor allem mit den ersten Modellen 1000, 2000 und 500 seiner Zeit in puncto Grafik, Sound und Multitasking voraus – dennoch konnte er sich gegen den PC im Bürobereich nie durchsetzen. Die Gründe dafür waren fast alle hausgemacht. 
Spätestens bei der Markteinführung des Amiga 500 erhielt der Amiga den Ruf eines in erster Linie für Spiele geeigneten Computers. Er wurde sehr beliebt unter Jugendlichen, die zwar viel mit dem Amiga spielten, aber eher selten für die Software bezahlten. Der unzulässige Austausch von Kopien von Hand zu Hand, z. B. auf Schulhöfen, erlebte damals eine Hochkonjunktur. Für ernsthaftere Anwender belastete dieses Bild den Amiga allgemein; er wurde es trotz mancher Korrekturversuche nie richtig los; das für professionelle Anwendungen gedachte Parallelmodell Amiga 2000 änderte daran wenig. Viele Nutzer des PCs würdigten damals zwar die Vorzüge, hielten jedoch gebührenden Abstand zum Amiga. Das eher schwache Marketing von Commodore tat sein übriges. 
Die vergleichsweise einfache Erstellung von unzulässigen Kopien führte neben Imageproblemen insbesondere zu einer abnehmenden Zahl an Spieleveröffentlichungen. Spielehersteller konnten mit Konsolenversionen für das Mega Drive und das SNES deutlich mehr Spiele verkaufen, da hier das private Erstellen von Kopien praktisch unmöglich war. Mitte der 1990er lohnte sich selbst das Konvertieren eines Konsolenspiels auf den Amiga wegen zu geringer Verkaufszahlen nur noch in Einzelfällen. 
Außerdem war der Amiga nur im Bereich der kombinierten Grafik wirklich schnell. Bei den klassischen Aufgaben in der Bürowelt zählte die Rechengeschwindigkeit mehr als grafische Fähigkeiten. Hier konnte der Amiga zwar gut mithalten (z. B. gegenüber dem Intel 80286), war aber nicht so viel schneller, um einen Umstieg zu begründen. Viel Standardsoftware war für den Amiga nicht oder zu spät verfügbar. Selbst im Bereich Grafik hatte es z. B. der Bereich Konstruktion schwer, denn die für diesen Zweck nötigen hohen Bildauflösungen konnten zunächst nur per Zeilensprungverfahren dargestellt werden. 
Nicht bürotaugliche Bildschirmdarstellung [Bearbeiten] 
Die Modelle mit dem sogenannten OCS (Original Chip Set) – die Basismodelle 1000, 500 und 2000 – erreichten nur Bildwiederholfrequenzen bis 50 Hz, da sie speziell für die Benutzung mit nach der PAL-Norm arbeitenden Standardmonitoren konzipiert waren. Die maximale Auflösung von 640 auf 512 Pixel wäre zu dieser Zeit ausreichend gewesen, die Zeilenzahl von 512 war jedoch nur eine theoretische Angabe. Sie erforderte den Bildaufbau mittels abwechselnder Halbbilder (Zeilensprungverfahren oder Interlace), es wurden also – wie beim Fernsehen – abwechselnd die geraden und die ungeraden Zeilen dargestellt, um auf die nötige Frequenz von 50 Hz zu kommen. Das Interlacing machte sich vor allem bei kontrastreichen horizontalen Linien, wie sie auf Programmoberflächen häufig vorkommen, negativ bemerkbar, weshalb lange Bildschirmarbeit äußerst anstrengend und ermüdend war. Deshalb waren die Oberflächen professioneller Werkzeuge entsprechend angepasst, d. h. auf kontrastreiche Bildpartien und Bedienelemente wurde weitestgehend verzichtet. 
Bei den amerikanischen Modellen sind die Zahlen leicht abweichend (NTSC-Norm). Die maximale Auflösung lag bei 640 auf 400 bzw. 200 Pixeln, die maximale Bildwiederholfrequenz bei 60 Hz. 
Wegen der Zeilenfrequenz von nur 15,6 kHz war das Anschließen von VGA-Standardmonitoren nicht ohne Zusatzgeräte möglich. Das konnte mit einem Scandoubler (der bei den meisten erhältlichen Geräten mit einem Flickerfixer kombiniert war) erreicht werden, der die Zeilenfrequenz verdoppelte. Alternativ konnten die teureren Multisync- bzw. Multiscan-Monitore verwendet werden. 
Commodore war sich der Mängel beim Büroeinsatz bewusst und entwickelte deshalb einen speziellen sogenannten Hedley-Monitor (A2024), der mittels Digitizer, internem Framebuffer und einem speziellen Monitortreiber ein hochauflösendes Graustufen-Bild aus vier (bzw. sechs) Video-Einzelbildern des Amigas aufbaute. Aufgrund des vergleichsweise hohen Preises und der eingeschränkten Verwendbarkeit (keine Farbe) fand dieser Monitor aber keine weite Verbreitung. 
Probleme des A1200 [Bearbeiten] 
Eines der größtes Mankos des Amiga 1200 bestand darin, dass er nur ein DD-Diskettenlaufwerk = 880 Kilobyte besaß, was dem Speicherplatzbedarf damals aktueller Spiele nicht mehr angemessen war. 
Die Abwärtskompatibilität des A1200 zum A500 wurde über ein Bootmenü hergestellt, das startete, wenn man beide Maustasten beim Booten des Rechners gleichzeitig drückte. Die Kompatibilität war jedoch nicht perfekt, einige der alten Amiga-500-Programme liefen nicht. Findige Hacker stellten die Kompatibilität von inkompatibelen A500-Spielen zum A1200 auch direkt durch Patches im Programm her, die sogenannten AGA-Fixes. 
Wirtschaftliche Probleme [Bearbeiten] 
Letzten Endes lag der Hauptgrund am Scheitern des Amigas darin, dass er unter Fehlern des Commodore-Managements zu leiden hatte. So wurden die hohen Gewinne, die Commodore mit dem Amiga eine Zeitlang machte, nicht in erfolgversprechende Neuentwicklungen reinvestiert. 
Daraus entstanden dann am Markt vorbeizielende Entwicklungen wie der Amiga 500+ und der Amiga 600, die sich beide technisch nicht genug von den Vorgängermodellen abhoben, um den Erfolg des Amiga 500 fortsetzen zu können. Beim CDTV war die Entwicklung innovativ, aber nicht zu Ende gedacht und ebenfalls technisch zu schwach. Zudem kam es zu spät, um den schon etablierten Konsolen Marktanteile abzuluchsen. Diese Fehleinschätzungen der Verantwortlichen kosteten viel Kapital und Marktanteile. Die Einführung der technisch besseren Modelle A1200 und A4000 erfolgte zu einem Zeitpunkt, an dem sich viele Kunden schon vom Amiga abgewandt hatten. Zudem erschien die erste Spielkonsole mit 32-Bit-Architektur, das CD³², zu früh auf dem Markt, so dass einerseits der Markt noch nicht für Spielkonsolen mit CD-ROM bereit war, andererseits Commodore zudem auch die Nachfrage nicht befriedigen konnte. Verlorene Marktanteile und die hohen Entwicklungskosten für neue Geräte mündeten schließlich in einer Krise. 
Ein weiteres Problem für den Amiga war die zunehmende Verbreitung des IBM-kompatiblen PCs in Privathaushalten. Die (geplante) Nutzung von Bürosoftware war meist kein Verkaufsargument mehr für den Am
atari UserGeschrieben am: Mo 09 Jul 2012 16:04:54 CEST
Atari ST 
(Weitergeleitet von ATARI ST) 
Atari ST 
 
Hersteller: Atari Computer GmbH 
CPU: Motorola 68000 @ 8 MHz 
Erschienen: 1985 
Eingestellt: 1994 
Speicher: 512 KiB ~ 4 MiB 
Betriebssystem: TOS 1.x 
 
 
Atari 520ST 
Der Atari ST war eine Heimcomputer-Serie von Atari, die von 1985 bis 1994 produziert wurde. Die ST-Serie eignete sich auch für professionelle Büroanwendungen und war wegen der serienmäßig vorhandenen MIDI-Schnittstelle der Standardcomputer in kleinen und großen Tonstudios. Die Abkürzung „ST“ steht dabei für Sixteen/Thirty-Two (16/32), da der verwendete Hauptprozessor, der Motorola 68000, einen 16 Bit breiten Datenbus hat und intern mit 32 Bit arbeitet. Der Adressbus ist 24 Bit breit. 
Inhaltsverzeichnis [Verbergen]  
1 Geschichte 
2 Hardware 
3 Anschlüsse 
4 Modellvarianten 
4.1 Desktop 
4.2 Tragbar 
4.3 Sonstige 
5 Peripherie von Atari 
5.1 Datenspeicherung 
5.2 Drucker 
5.3 Datenfernübertragung 
5.4 Monitore 
5.4.1 Monochrom 
5.4.2 Farbe 
6 Peripherie/Erweiterungen von anderen Herstellern (Auswahl) 
7 Weiternutzung von Atari-ST-Daten auf aktuellen Rechnern 
8 Bekannte Software für Atari ST 
9 Literatur 
10 Weblinks 
Geschichte [Bearbeiten] 
 
Der Atari ST war eines der ersten verbreiteten Modelle mit einer grafischen Benutzeroberfläche, dem GEM von Digital Research. Die Hauptspeichergröße lag zwischen 512 KiB (520 ST) und 4 MiB (Mega ST4), diese Zahl wurde, nach Aufrunden, Teil der Modellbezeichnung (520 ST – 512 KiB; 1040 ST – 1024 KiB = 1 MiB). 
Einzige Ausnahmen bildeten der 260 ST (wurde mit 512 KiB ausgeliefert) und der 520ST+ (1 MiB). Der 260 ST sollte – getreu seiner Bezeichnung – nur mit 256 KiB ausgeliefert werden, in der Endphase der Entwicklung stellte sich jedoch heraus, dass 256 KiB definitiv nicht ausreichen würden, um den Rechner mit TOS sinnvoll zu betreiben. Da jedoch die Werbung bereits angelaufen war, wurde er kurzerhand mit 512 KiB ausgeliefert. Bei den ersten in Europa erhältlichen 260 ST wurde wie beim ersten amerikanischen 520 ST das TOS von Diskette nachgeladen, was die Größe des verfügbaren Speichers stark reduzierte. Der 260 ST unterschied sich kaum vom 520 ST. Eigentlich bestand der einzige Unterschied darin, dass der 520 ST das TOS in ROMs mitbrachte, wobei die ersten 520 ST und ST+ noch ohne ROM-Bausteine geliefert wurden, weil diese zum Produktstart noch nicht verfügbar waren. Die Nachrüstung war aber auch beim 260 ST einfach, da die Sockel bereits vorhanden waren. Der Ur-520 ST verschwand bereits ein halbes Jahr nach Erscheinen vom Markt, ihm folgte ein Jahr später der 260 ST. 1989 wurden sämtliche STs ohne Diskettenlaufwerk sowie der 1040 STF eingestellt, Ende 1990 der Mega ST und im Januar 1994 alle übrigen Geräte (zu dem Zeitpunkt bestand die Modellpalette aus 1040 STFM, 1040 STE, Mega STE und den High-End-Rechnern Falcon 030 und TT 030). 
Die Konzeptänderungen nach Abschluss der Entwicklungsphase zeigen sich auch beim Modell 520ST+. Hier fanden die zusätzlichen Speicherbausteine auf der Hauptplatine keinen Platz, so dass sie von Hand huckepack auf die Speicher-ICs der regulären Bestückung gelötet werden mussten. Einzelne Pins (RAS, CAS - Row Address Strobe, Column Address Strobe) dieser zusätzlichen ICs wurden nach oben gebogen und frei verdrahtet. 
Zusätzliche Buchstaben gaben weitere Ausstattungsmerkmale an: „F“ im Namen gab ein internes Diskettenlaufwerk an, „M“ einen TV-Modulator. „+“ bedeutete eine Speichererweiterung (520 ST+) oder andere Erweiterungen wie beim nicht veröffentlichten 1040 STE+. „E“ kommt von Enhanced, diese Rechner waren um einige Funktionen, beispielsweise die Fähigkeit Töne in Stereo wiederzugeben und eine auf 4096 Töne erweiterte Farbpalette erweitert worden. Die Modelle „LST“ (Stacy) und „NST“ (ST Book) bezeichnen tragbare Geräte. 
Bis November 1985 wurde der Atari ST mit dem Betriebssystem auf Diskette ausgeliefert (TOS 1.0), spätere Modelle hatten das Betriebssystem fest im ROM eingebaut. 
Die Software-Emulation CPMZ80 für die Z80-CPU und das Betriebssystem CP/M 2.2 wurde kostenlos von Atari mitgeliefert. Dadurch konnten, vor allem zu Beginn, die damals weitverbreiteten 8-Bit-Programme für CP/M, wie z. B. WordStar, dBASE, Multiplan, Turbo-Pascal und andere, auf dem Atari ST weiterbenutzt werden, und die mit diesen Programmen erzeugten Dokumente, Datenbanken, Quellen und Daten blieben erhalten. 
Die Mega-ST-Serie besaß eine abgesetzte Tastatur und einen Hauptspeicher von bis zu 4 MiB. Festplatten waren ebenfalls verfügbar (anfangs 20 MB, MFM) und direkt an den Atari ST anschließbar (DMA-Port, auch ACSI-Port (SCSI-Variante, steht für „Atari Computer System Interface“) genannt). 
Der Atari ST besaß die Möglichkeit, entweder einen hochauflösenden Schwarzweiß-Monitor oder einen Farbmonitor mit geringerer Auflösung anzuschließen. Die Farbauflösung betrug 320×200 Pixel bei 16 Farben und 640×200 bei vier Farben, jeweils aus einer Palette von 512 Farben (bzw. 4096 beim STE). 
Der weit verbreitete monochrome Monitor SM124 hatte eine Auflösung von 640×400 Pixeln bei 72 Hz Bildwiederholrate. Dies waren für die damalige Zeit hervorragende Werte, im PC-Sektor gab es gerade CGA, Hercules und für besonders teure Rechner EGA, das nur 640×350 Pixel und 60 Hz Bildwiederholrate bot. Die Nachfolgemodelle SM 125 und SM 14x erreichten diese Werte nicht mehr. 
Der Rechner wurde besonders im CAD- oder DTP-Bereich populär, insbesondere als Atari und andere Hersteller die hochauflösenden 19″-Monochrom-Monitore auf den Markt brachten. Im deutschsprachigen Raum überwogen auch ansonsten eher Büroanwendungen wie Textverarbeitung oder Tabellenkalkulation. In den USA wurde der ST vorwiegend mit Farbmonitor eingesetzt und galt eher als Spiele- und Demomaschine (siehe: Atari Demos). Weltweit brachte dem Atari ST eine fest eingebaute MIDI-Schnittstelle eine weite Verbreitung bei Musikern und in Tonstudios ein. Dazu gehörte auch Mike Oldfield, der den Atari ST überwiegend für die Arrangements seiner Songs nutzte. Auf dem Album Earth Moving wurde die Verwendung des Atari ST auf der Rückseite des Covers angegeben. Auch Depeche Mode und Fleetwood Mac nutzten in dieser Zeit den ST. Außerdem war der Atari ST sozusagen ein Mittler zwischen den Welten. Das Dateisystem der Disketten war mit dem von MS-DOS weitgehend kompatibel, so dass man beispielsweise Zugriff auf Textdateien hatte, die auf einem PC erstellt wurden. Es gab auch einen Apple-Emulator sowie einen CP/M- und Z80-Emulator, und er wurde – mit entsprechender Software versehen – als intelligentes Terminal und Entwicklerstation an verschiedensten Großrechnern (Mainframes) und Mini-Computern von HP sowie Workstations von Texas Instruments und HP eingesetzt. Bemerkenswert am Betriebssystem der ST-Familie war die Vielfalt der bereitgestellten Schnittstellen. So war von Anfang an den Anschluss von Grafiktabletts und Kameras gedacht, was zur damaligen Zeit einzigartig war, zumal entsprechende Hardware auf dem Markt überhaupt nicht verfügbar war. 
Der Atari ST war zum im Jahr 1984 dreimal so teuren Apple Macintosh eine für breite Massen erschwingliche Alternative und stand in Konkurrenz zum etwas später auf den Markt gekommenen Amiga von Commodore. 
Mehrere Fachzeitschriften wie ST-Computer, ST-Format, ST Magazin, TOS, XEST, ATOS, 68000er oder Atari Inside versorgten die Nutzer mit Informationen zu diesem Rechner. 
Hardware [Bearbeiten] 
 
Prozessor: Motorola MC68000, 8 MHz (Mega STE: 16 MHz) 
Arbeitsspeicher: 512 KiB bis 4 MiB (Werksausstattung, Speichererweiterung durch andere Anbieter bis auf knapp 16 MiB möglich - allerdings mit erheblichem Aufwand), von dem Speichercontrollerchip „MMU“ (Memory Management Unit) verwaltet. 
Grafikchip: „Shifter“, benutzte einen frei wählbaren Teil des Hauptspeichers als Bildspeicher, wird heutzutage als „Shared Memory“-Architektur bezeichnet. Auflösungen und Farbtiefen siehe oben 
Blitter-Chip (erst ab Mega ST und STE-Serie, spätere 1040STFM-Modelle waren auch mit Blitter ausgestattet): Unterstützung der CPU bei Grafik- und Speicheroperationen. Nachrüstung über Zusatz-Karten in allen ST-Modellen möglich. 
GLUE-Chip: Systemlogik, die das System zusammenhält (Chip-Selects, Takt, etc.) 
Sound: Yamaha YM-2149 bzw. GI AY-3-8910, dreistimmiger Synthesizer-Chip mit Rauschgenerator 
Floppy-Controller WD1772: MFM-Controller für Laufwerke mit Standard-Shugart-Bus; neuere TT030 und Mega STE sowie alle Falcon 030 wurden mit HD-Diskettenlaufwerken und dem voll kompatiblen, aber auch bei höheren Taktfrequenzen (16 MHz und 32 MHz) stabil laufenden AJAX ausgeliefert. 
DMA-Controller, von Atari, steuert die ACSI-Schnittstelle (Atari Computer System Interface) an. ACSI ist eine auf Gruppe-1-Kommandos und einige Signale eingeschränkte SCSI-Schnittstelle. 
2 Motorola 6850 Schnittstellenbausteine, genannt „ACIA“: 1 für die MIDI-Schnittstelle, 1 für die serielle Kommunikation mit der Tastatur 
MFP: 68901 MFP (MultiFunctionPeripheral) u. a. für erweiterte Interruptlogik und serielle Schnittstelle 
Massenspeicher: eingebautes Diskettenlaufwerk (3½″ DD 720 KB) – nur bei 520/1040STF/STFM, Mega ST, Stacy und der STE-Serie; 3½″-SCSI-Festplatte (20–80 MB, nur bei einigen Stacys und Mega STE) 
Anschlüsse [Bearbeiten] 
 
Standardmäßig bei allen ST-Varianten vorhanden sind: 
Monitor: 13-polige DIN-Buchse zum Anschluss der Atari-Monitore aus den SM/SC-Serien 
Maus/Joystick: 9-poliger D-SUB-Anschluss zum Anschluss von Mäusen, Joysticks, Grafiktabletts etc. 
Floppy: 14-polige DIN-Buchse zum Anschluss von bis zu 2 Diskettenlaufwerken (bei eingebautem Laufwerk nur ein externes möglich) 
Hard Disk: Auch als ACSI oder DMA bekannt, 19-poliger D-SUB-Stecker für externe Fest-/Wechselplatten, CD-ROM-Laufwerken (CDAR504) und Laserdruckern (SLM-Serie) 
Parallel: 25-polige D-SUB-Buchse zum Anschluss von beispielsweise Druckern 
Serial: Serielle Schnittstelle des ST, 25-poliger D-SUB-Stecker, zum Anschluss von Modems oder zur Errichtung von seriellen Netzwerken 
MIDI In/Out: Je eine fünfpolige DIN-Buchse zum Anschluss von Synthesizern etc., auch für Peer-to-Peer-Netzwerke verwendbar (Midinet) 
ROM-Port: 40-poliger Platinenstecker, zur Aufnahme von Programm-Modulen oder externer Hardware (beispielsweise Scanner) 
Einige Modellvarianten haben darüber hinaus noch zusätzliche Anschlüsse: 
HF-Modulator: Cinch-Buchse zum Anschluss der ST-Computer an den Antenneneingang eines Fernsehers (STM, STFM, STE und spätere 520 ST) 
Audio R/L: jeweils 1 Cinch-Buchse zum Anschluss an Verstärker oder Stereoanlagen (nur STE) 
Controller 3+4: 15-polige D-SUB-Buchse (gleich mit der VGA-Schnittstelle), Spielcontroller (beispielsweise das Pad des Atari Jaguars) können dort angeschlossen werden (nur STE) 
Tastatur: 6-polige Western-Buchse zum Anschluss der Atari-Tastaturen (nur Mega ST und Mega STE) 
Modellvarianten [Bearbeiten] 
 
Desktop [Bearbeiten] 
130ST (Prototyp): ST mit nur 128 KiB RAM, was für TOS alleine schon nicht ausreicht (vollständiges TOS 1.0: 192 KiB) 
260ST (1985–1986): erster auf den Markt gebrachter ST mit Ext. Floppy-Laufwerk, 512 KiB RAM, TOS auf Diskette 
520ST (1985–1986): im Wesentlichen baugleich mit dem 260ST, TOS war hier fest eingebaut (gesockelte Eproms). 
520STM (1985–1989): 520ST mit HF-Modulator zum Betrieb an der Antennenbuchse des Fernsehers. Wurde in 520ST umbenannt. 
520ST+ (1985–1987): 1 MiB RAM 
520STF (1986–1987): eingebautes doppelseitiges 3½-Zoll-Diskettenlaufwerk 
520STFM (1986–1987): eingebautes einseitiges 3½-Zoll-Diskettenlaufwerk und HF-Modulator 
1040STF (1986–1989): 1 MiB RAM, eingebautes doppelseitiges 3½-Zoll-Diskettenlaufwerk 
1040STFM (1986–1992): 1 MiB RAM, eingebautes doppelseitiges 3½-Zoll-Diskettenlaufwerk und HF-Modulator 
2080ST (1986): wenig verbreitetes Modell mit 2 MiB RAM und eingebautem doppelseitigen 3½-Zoll-Diskettenlaufwerk 
4160ST (Prototyp): 4 MiB RAM. Der Speicher verteuerte sich dramatisch, so wurde das Modell aufgegeben 
Mega ST 1, 2 und 4 (1987–1991): Modelle mit abgesetzter Tastatur und je nach Zahl 1, 2 oder 4 MiB RAM. Hat einen eigenen Systembus und den Blitter 
1040STE (1989–1994): siehe eigenen Artikel 
520STE (1989–1991): 1040STE mit 512 KiB RAM, ansonsten identisch 
1040STE+ (Prototyp): 1040STE mit eingebauter Festplatte und AT-Emulator auf 80386-Basis. 
TT030 (1990–1994): siehe eigenen Artikel 
Mega STE (1991–1994): siehe eigenen Artikel 
EST (Prototyp): ST mit 68020 
FX-1 „Sparrow“ (Prototyp): Vorstufe des Falcon 030 
Falcon 030 (1992–1994): siehe eigenen Artikel 
Falcon 040 (Prototyp): erweiterte Desktopvariante des Falcon 030 
Tragbar [Bearbeiten] 
 
 
Atari Stacy2 
Stacy, Stacy2, Stacy4 (1989–1992): tragbare, 7,5 kg schwere Variante des Mega ST, optional mit eingebauter Festplatte, jedoch ohne Blitter. Mit 12-Zoll-Flüssigkristallbildschirm. 
ST-Book (1991–1992): Notebook, bei dem großer Wert auf Energiesparen gelegt wurde. Bis auf die 2½-Zoll-Festplatte sind keine Laufwerke vorhanden, ebenfalls keine Beleuchtung des 12-Zoll-LC-Displays. Akkulaufzeit je nach Betrieb zwischen 5 und 10 Stunden. 
ST-Pad „Stylus“ (Prototyp): Atari ST mit Stifteingabe. 
Sonstige [Bearbeiten] 
Atari Transputer Workstation 800 (1988): Sogenannter Transputer auf Basis der T800 Chips. Als Steuerungsterminal für das Mehrprozessorsystem kam ein ATARI ST oder MegaST zum Einsatz 
Peripherie von Atari [Bearbeiten] 
 
 
 
Schnittstellen des Atari 520ST 
Datenspeicherung [Bearbeiten] 
SF314: externes Diskettenlaufwerk, 3½ Zoll, doppelseitig, vom Original-TOS beschrieben mit 726.016 Bytes, Format durch Anlehnung an FAT12 weitgehend MS-DOS-kompatibel, welches 4 KB mehr verwendet. 
SF354: externes Diskettenlaufwerk, 3½ Zoll, einseitig, vom Original-TOS beschrieben mit 357.379 Bytes, Format analog SF314 
SH204: 20-MB-MFM-Festplatte mit Adaptec ACB 4000 Controller, ACSI-Schnittstelle, Gehäuse im Schuhkarton-Format 
SH205 (später Megafile 20): 20-MB-MFM-Festplatte mit Adaptec ACB 4000 Controller, ACSI-Schnittstelle, Gehäuse in Form eines Atari Mega ST 
Megafile 30: 30-MB-RLL-Festplatte mit Adaptec ACB 4000 Controller, ACSI-Schnittstelle, Gehäuse in Form eines Atari Mega ST 
Megafile 60: 60-MB-RLL-Festplatte mit Adaptec ACB 4000 Controller, ACSI-Schnittstelle, Gehäuse in Form eines Atari Mega ST 
Megafile 44: 44-MB-Wechselfestplatte von Syquest, mit ACSI-to-SCSI-Hostadapter, Gehäuse in Form eines Atari Mega ST 
CDAR504: CD-ROM-Laufwerk, ACSI-Schnittstelle, auch als eigenständige Anlage verwendbar, abnehmbare IR-Fernbedienung 
Drucker [Bearbeiten] 
SLM804: 300 dpi Laserdrucker. Ähnlich wie heutige GDI-Drucker wurde die zu druckende Seite im Hauptspeicher des Atari ST/TT berechnet und erst dann zum Drucker gesandt. 
SLM605: 300 dpi Laserdrucker. Nachfolger des SLM804 mit anderem Druckwerk. 
SMM804: Nadeldrucker 
Datenfernübertragung [Bearbeiten] 
SX212: Modem, Übertragungsrate 1.200 Baud, serielle und Atari-SIO-Schnittstellen 
Monitore [Bearbeiten] 
Monochrom [Bearbeiten] 
SM124: 12 Zoll, 640×400, 71.2 Hz Bildwiederholfrequenz 
SM125: 12 Zoll, 640×400, 70 Hz Bildwiederholfrequenz 
SM144: 14 Zoll, 640×400, 70 Hz Bildwiederholfrequenz, wurde zusammen mit dem Atari Mega STE in den Markt eingeführt. 
SM146: 14 Zoll, 640×400, 70 Hz Bildwiederholfrequenz 
SM147: 14 Zoll, 640×400, 70 Hz Bildwiederholfrequenz (nur in den USA vertrieben) 
SM194: 19 Zoll, 1280×960, 70 Hz Bildwiederholfrequenz, konnte mit spezieller Grafikkarte auf dem Systembus der Mega-ST-Serie betrieben werden. 
SM195: 19 Zoll, 1280×960, 70 Hz Bildwiederholfrequenz, ECL-Signal, konnte vom Atari TT direkt angesteuert werden 
Farbe [Bearbeiten] 
PS3000: 12 Zoll, 320×200 und 640×200, mit eingebautem einseitigem 3½-Zoll-Diskettenlaufwerk (sehr selten, Vertrieb nur in Nordamerika) 
SC1224: 12 Zoll, 320×200 und 640×200, nach PAL-Norm, mit RGB-Signaleingang und Atari-spezifischem Stecker 
SC1425: 14 Zoll, 320×200 und 640×200, mit SCART-Ausgang (vgl. Commodore 1084) 
SC1435: 14 Zoll, 320×200 und 640×200, mit Stereolautsprecher (vgl. Philips CM-8833-II) 
Peripherie/Erweiterungen von anderen Herstellern (Auswahl) [Bearbeiten] 
 
Autoswitch-Overscan: Die kleine Platine erforderte einige Lötarbeiten an der ST-Serie. Der Sinn der Erweiterung war die Erhöhung der Bildauflösung, im Monochrommodus waren z. B. 768×520 Bildpunkte erreichbar. Hierfür mussten allerdings die SM124-Monitore teilweise nachjustiert werden. 
ACSI-to-SCSI-Hostadapter: z. B. von ICD, ICP-Vortex, und anderen. Hierdurch wurde es möglich, preiswertere SCSI-Peripherie wie Festplatten, CD-ROM-Laufwerke, Streamer, etc. an die Atari ST-Serie anzuschließen. Genannte Hersteller lieferten auch in Konkurrenz zur Megafile-Serie von Atari auf den Hostadaptern basierende Konkurrenzprodukte. Besondere Verbreitung fand z. B. die Vortex HD-20 in Konkurrenz zur SH204 bzw. Megafile 20. 
Hardware-PC-Emulator Beta-Systems Supercharger: Ein kleines weißes Kästchen, in dessen Innerem ein NEC-V20 mit 1 MB Arbeitsspeicher, 8 MHz Taktgeschwindigkeit und einem speziellen Chipsatz residierte. Der Chipsatz stellte zum einen eine PC-kompatible Hardwareumgebung zur Verfügung und erledigte zum anderen die Kommunikation mit dem Atari ST/TT über die ACSI-Schnittstelle. Der Supercharger stellte somit einen PC/XT-Kompatiblen PC dar, dessen Tastatur/Maus und Grafikkarte (CGA- und Hercules-kompatibel) der Atari-Computer war. Auch die Massenspeicheranbindung erfolgte über den Atari. Auf dem Atari konnten parallel auch TOS/GEM-Programme ausgeführt werden, und man konnte mit einer speziellen Tastenkombination zwischen beiden Systemen wechseln. 
Hardware-PC-Emulator vortex ATOnce: Ein Einbausatz, der den Arbeitsspeicher des ST benutzte, mit 8 MHz, später 16 MHz Taktgeschwindigkeit. Der Chipsatz stellte zum einen eine PC-kompatible Hardwareumgebung zur Verfügung und erledigte zum anderen die Kommunikation mit dem Atari ST. Der ATOnce stellte einen PC/AT-Kompatiblen PC entsprechend einem 80386SX dar, der schon unterhalb der 640-KB-Grenze mehr Hauptspeicher zur Verfügung hatte als ein "originaler" kompatibler PC. 
PAK68, PAK68/2, PAK68/3: Prozessor-Austausch-Karte. Diese Erweiterungen dienten der Beschleunigung der ST-Systeme durch Austausch des Motorola 68000-Prozessors durch seine nicht pinkompatiblen Nachfolger 68020 und 68030. Die PAK wurde anstelle des Original-Prozessors auf die Hauptplatine gesetzt und erledigte die mechanische und elektronische Anpassung an den neuen Prozessor. Mit Hilfe der PAK konnte die Systemgeschwindigkeit der ST-Computer erheblich gesteigert werden; je nach Taktfrequenz erreichten die so aufgerüsteten Systeme die Geschwindigkeit der Nachfolger TT und Falcon oder übertrafen diese sogar. Die PAK war ein Projekt des c't magazins im Heise-Verlag. 
Weiternutzung von Atari-ST-Daten auf aktuellen Rechnern [Bearbeiten] 
 
Im Internet kursieren eine Fülle von Emulatoren für Atari ST. Die meisten dieser Emulatoren benötigen für ihre Funktion jedoch ein Abbild originaler Atari-ROMs, daher dürfen sie aus lizenzrechtlichen Gründen nur dann benutzt werden, wenn der Eigentümer des Rechners selbst auch Eigner eines Atari ST (bzw. seiner ROMs) ist. Als legaler Ausweg bleibt die Verwendung nachprogrammierter, frei erhältlicher TOS-Versionen wie EmuTOS. 
Atari-Disketten können meist vom PC (oder einem älteren Apple Macintosh) gelesen werden. Schwierigkeiten bereiten jedoch Umlaute in Pfad- und Dateinamen aufgrund der unterschiedlichen Zeichensätze sowie höher formatierte Disketten (d. h. mit mehr als 80 Spuren und/oder mehr als 9 Sektoren pro Spur); diese funktionieren zuverlässig nur mit einem Original-Atari-Rechner und müssen daher umkopiert werden. Falls kein entsprechender Atari-Rechner zur Verfügung steht, kann dies z. B. mit der Live-CD von ARAnyM erfolgen. Dieser Weg, der lizenzrechtlich unproblematisch ist und der keinerlei Installation auf dem „Wirts-PC“ voraussetzt, macht es möglich, auf einer PC-Hardware auch ältere Atari-Diskettenformate zu lesen und die Dateien auf DOS-formatierte Disketten zu kopieren. Eine weitere Möglichkeit: 2DD-Disketten, die unter MS-DOS mit dem Befehl format a: /u /f:720 formatiert werden, können sowohl vom Atari als auch von Windows gelesen und geschrieben werden und daher als Transportmedium zwischen beiden Computerwelten dienen. Windows XP unterstützt den Parameter /f:720 nicht mehr, deswegen muss man auf format /t:80 /n:9 a: ausweichen. 
Da aktuellen PCs das Diskettenlaufwerk fehlt, bleiben hier die Lösungen, die Daten entweder auf CD zu brennen, ein Diskettenlaufwerk nachzurüsten bzw. ein USB-Laufwerk anzuschließen, Wechselmedien wie ZIP/JAZ oder DVD-RAM-Laufwerke (der Atari kann mit geeigneter Software PC-kompatible Fest- und Wechselplatten lesen und schreiben) oder den Atari und den aktuellen Computer mittels Netzwerkkarte am Atari (EtherNEC bzw. EtherNEA) und meist vorhandenem Netzwerkanschluss zu verbinden. 
Ein Open-Source-Emulator ist Hatari. 
Ein professioneller Atari-Emulator für Apple Macintosh ist MagiCMac(X). Dieser Emulator stellt Calamus u.a. eine Drucker-Schnittstelle zur Verfügung, so dass Calamus jeden Apple-seitig installierten Drucker erkennen und ansprechen kann. 
Für Windows-Betriebssysteme gibt es das Pendant MagiC PC. 
Für die Apple-Computer Performa 450, 475 und 630 existierte zudem (1995) mit Mac STout eine MagicMac-kompatible Schnittstellenkarte, die die beim Macintosh nicht vorhandene parallele (Centronics-/Drucker-) Schnittstelle sowie eine serielle Schnittstelle mit originalen Atari-Chips nachrüstete. In Verbindung mit MagiCMac konnten Programme wie Wordplus, Signum, Script oder Calamus so mit PC-Druckern drucken, und Atari-Programme liefen auf dem Macintosh mit etwa vierfacher Geschwindigkeit eines Atari TT. 
Bekannte Software für Atari ST [Bearbeiten] 
 
1st Word Plus – Textverarbeitung 
1st Adress – schnelles Adressbuch, makrofähig für Telefonwahl, Serienbriefe mit 1st Word u. v. a. 
1st Base – ultraschnelle relationale Datenbank, die im Speicher läuft (Weiterentwicklung aus 1st Adress) 
1st Prop – Hilfsprogramm zu 1st Word Plus zum Generieren von Proportionalschrift 
2nd Word – Textverarbeitung für gekippten SM124 
3D-Calc – Tabellenkalkulation 
Adimens ST – Relationale Datenbank + AditalkST - Rudimentäre Programmumgebung zur Automatisierung 
Arabesque - 2D Zeichenprogramm 
Avant Vektor (Plot/Pro) – Schneidplottfähiger Vektoreditor mit CVG/EPS88/Gem3 Schnittstelle. Verwendet CFN- und Postscript-Schriften 
Ballerburg - Artillery-Computerspiel 
BOLO - Breakout-Variante 
Calamus – Desktoppublishing-System mit Vektor-Zeichensätzen 
Campus 2D CAD-Programm 
CAT (E-Mail-Client) – Mail- und Newsreader (offline) für das MausNet und Internet 
Chagall (Professionelles Bildbearbeitungsprogramm) – Immer noch sehr praktisch um TIF Dateien in IMG zum vektorisieren mit Avant Vektor (Plot/Pro) zu wandeln 
CPMZ80 – SW-Emulation des Betriebssystems CP/M 2.2 und der Z80-CPU 
Creator – Grafik- und Animationssoftware von Application Systems Heidelberg 
Cubase – professioneller MIDI-Sequenzer und Notensatzprogramm von Steinberg 
Cypress – Textverarbeitung und Desktoppublishing (mit Langenscheid-Rechtschreibprüfung) 
DR Logo – Logo (Programmiersprache)-Interpreter von Digital Research 
Degas elite – Malprogramm mit für damalige Verhältnissen hohem Funktionsumfang 
Didot Professional – Professionelle DTP Software von 3K - Calamus-Konkurrent 
Dungeon Master – Rollenspiel 
EASE – Grafische Oberfläche mit Kobold-Schnittstelle, wurde von Jinnie verdrängt 
EasyBase – RAM basierte Datenbank mit Volltextsuche 
Edison (Editor) – Schneller Texteditor mit integrierter Entwicklungsumgebung für z.B: Turbo C 
Elite – Spiel 
Empire – Spiel 
Exile – Spiel 
Gemini – erweiterter grafischer Desktop mit Shell (Mupfel) 
GFA-BASIC 
GMA-Plot Professionelles Schneidplottprogramm 
Hänisch-Modula (Software) – Modula-2-Compiler und IDE 
HASCS - Editor, um Graphik-Adventures zu programmieren 
Highwire – Internet-Browser in Entwicklung 
HP-250 – Terminalemulator für HP250 Mini mit Atari ST als intelligentes Terminal 
International Karate Plus – Spiel 
jinnee – der zauberhafte Desktop 
K-Spread – Tabellenkalkulation 
Kobold (Software) – Dateikopierprogramm, das sehr schnell ist und eine eigene Batchsprache sowie eine Ease- /Jinnee-Schnittstelle besitzt 
Lavadraw – für die Zeit fortschrittliches Zeichenprogramm (pixelbasiert) 
Leonardo ST – vereinigte erstmals technisches CAD und künstlerisches Design in nur einem Programm 
Logistix - Tabellenkalkulation mit Kalender- und Zeitfunktionen 
Luna – einer der beliebtesten Texteditoren 
GNU/Linux – bekanntes Betriebssystem 
MagiC – Modernes Betriebssystem für alle TOS-Systeme 
Megamax Modula-2 – Modula-2-Compiler und IDE 
Midi-Maze – Multiplayer-Spiel, "Killer-Spiel" mit Smilies 
Monostar – Frühes Schwarzweiß-Malprogram 
Mortimer – Multifunktionales Tool mit nettem Butler 
Nebulus – Spiel 
Neochrome - erstes Malprogramm, welches zur Farbauswahl, die gesamte Farbpalette des ST darstellte 
Notator SL – professioneller MIDI-Sequenzer und Notensatzprogramm von C-Lab 
Notator Logic – Nachfolgeprogramm zu Notator SL von C-LAB (später Emagic, heute als Logic Pro/Express von Apple) 
Omikron BASIC – ab 1987 das von Atari mitgelieferte BASIC (Interpreter); zusätzlich konnte dann auch ein Compiler erworben werden 
Oxyd – preisgekröntes Spiel, das auf dem PC und Mac seine Fortsetzung fand 
Papyrus (Software) – Textverarbeitung – Auf dem Atari groß geworden und mittlerweile für Mac OS X, Microsoft Windows und OS/2 erhältlich. Eine Version für Linux ist derzeit in Arbeit. 
Patience Die ST-Version von Patience (Autor Volker Weidner) war in Deutschland sehr populär 
PC Ditto – MSDOS-Emulator 
Psion – Sehr gutes Schachprogramm von Richard Lang, Rating ca. 1880 
PureC – ANSI-C-Compiler mit IDE, frühere Versionen heißen Turbo C 
PurePascal – TurboPascal – kompatibler Compiler und IDE 
Phoenix – Relationale Datenbank von Application Systems Heidelberg 
PhotoLine – Grafik-/Fotobearbeitungsprogramm – wird für Mac OS und Windows weiterentwickelt 
Script - Textverarbeitung 
Secret Weapons of the Luftwaffe - Spiel 
Signum – Textverarbeitung und Desktoppublishing 
RUFUS - DFÜ- und Terminal-Software 
Sozobon C, ANSI-C-Compiler als Public Domain 
Spacola – Weltraumballer- und Handelsspiel des Oxyd-Erfinders 
STaD – frühes Zeichenprogramm 
STOS BASIC – Eine BASIC-Version zur Spieleentwicklung 
SunDog Frozen Legacy – Spiel 
Tempus-Word – Ultraschnelle Textverarbeitung aus dem Hause CCD („Creative Computer Design“) in Eltville 
Their Finest Hour Battle of Britain - Spiel 
TurboAss - Assembler-Entwicklungsumgebung mit sehr schneller Assemblierung Quasi in Echtzeit, Syntax-Test und Formatierung bei der Eingabe 
TwiLight – beliebter Bildschirmschoner 
Ultima II, III, IV, V und VI – Rollenspiel 
Voilà – Textverarbeitung 
Write – Textverarbeitung 
Xedit – Textverarbeitung
atari UserGeschrieben am: Mo 09 Jul 2012 16:03:40 CEST
Atari 
Dieser Artikel befasst sich mit dem US-Unternehmen Atari, andere Bedeutungen siehe Atari (Begriffsklärung). 
Atari, Inc. 
 
Rechtsform Incorporated 
Gründung 1972 
Sitz New York City, New York, USA 
Leitung David Pierce, CEO 
Bruno Bonnell, Vorsitzender und Chief Creative Officer 
Diane Price Baker, ausführende Vizepräsidentin und CFO 
Mitarbeiter 232 (2006) 
Umsatz 218 Millionen USD (2006) 
Produkte Computer- und Videospiele 
Website www.atari.com 
Das US-amerikanische Unterhaltungselektronikunternehmen Atari wurde am 27. Juni 1972 von Nolan Bushnell und Ted Dabney gegründet und gilt als technologische Keimzelle und Vorreiter vieler Entwicklungen der Kommunikationsbranche in der heutigen Zeit. 
Anfang bis Mitte der 1980er Jahre stieg das nun auch international operierende Unternehmen Atari Corp. zum größten Entwickler und Hersteller von Videospielen für Spielhallenautomaten, Heimvideospielsysteme (z. B. Atari VCS 2600) und Heimcomputer (Atari 400/800/1200/130/XL/XE) auf. Nach dem wirtschaftlichen Zusammenbruch der Videospielbranche 1984 und nach dem Wechsel der Unternehmensführung verlagerte Atari den Schwerpunkt der Produkte durch Einführung der ST-Computerbaureihe erfolgreich auf den Heimanwenderbereich. Ab Anfang der 1990er Jahre erlitt das Unternehmen drastische Umsatz- und Gewinneinbrüche; 1996 wurden die letzten noch verbliebenen Abteilungen aufgelöst. 
Der Markenname Atari ging 2001 an den französischen Konzern Infogrames über, der heute unter diesem Namen firmiert. 
Inhaltsverzeichnis [Verbergen]  
1 Geschichte 
1.1 Die frühen Jahre 
1.2 Warner Communications und Atari 
1.3 Die Tramiel-Ära 
1.4 Das Ende 
1.5 Wiederbelebung als Softwarepublisher 
2 Videospielkonsolen 
2.1 Tragbare Videospielkonsolen 
2.2 Konzeptstudien im Prototyp-Stadium 
3 Heimcomputer 
3.1 Mit MOS-6502-CPU (8-Bit-Systeme) 
3.2 Mit Motorola-680X0-CPU (32-Bit-Systeme) 
3.2.1 68000-Prozessor 
3.2.2 Andere Prozessoren 
4 PC/IBM-kompatible Geräte 
5 Computer- und Videospiele (Auszug) 
6 Siehe auch 
7 Weblinks 
7.1 Online-Museen und Archive 
7.2 Foren und Portale 
8 Einzelnachweise 
Geschichte [Bearbeiten] 
 
Die frühen Jahre [Bearbeiten] 
 
 
Pong 
1972 gründeten Nolan Bushnell und Ted Dabney in Kalifornien das Unternehmen Atari. Der Begriff „Atari“ wurde dabei dem Wortschatz des Go-Spiels entlehnt; später wurde das Logo in Form des stilisierten japanischen Berges Fuji hinzugefügt. Der von Bushnell ursprünglich vorgesehene Firmenname Syzygy war bereits anderweitig vergeben. 
Inspiriert vom in Studentenkreisen beliebten Großrechner-Spiel Spacewar! entwickelten Bushnell und Dabney Anfang der 1970er Jahre ein Automatenspiel namens Computer Space, wobei diesem Projekt aufgrund der umständlichen Steuerung kein kommerzieller Erfolg beschieden war. Der wirtschaftliche Durchbruch gelang schließlich mit einem Pong-Automaten und der Heimversion in Form eines am Fernseher anschließbaren stationären Gerätes. Diese Pong-Konsole markiert den Beginn der kommerziellen Videospieleära. 
1975 arbeiteten Steve Jobs und Steve Wozniak, die späteren Mitgründer von Apple Computer, kurze Zeit für Atari. Unter ihrer Federführung entstanden u. a. eine verbesserte Pong-Heimkonsole (mit einem Minimum an Transistoren) und das Videospiel Breakout. Ab 1976 arbeiteten die Atari-Entwickler an der Fertigstellung des revolutionären Videospielsystems mit dem Codenamen Stella (später als Atari VCS 2600 vermarktet). Der Mangel an Eigenkapital zur Deckung der Entwicklungskosten resultierte im Verkauf von Atari an Warner Communications im Oktober 1976 für 28 Millionen US-Dollar. 
Warner Communications und Atari [Bearbeiten] 
 
 
Atari 2600 mit Joystick 
1978 verließ Nolan Bushnell Atari. In den darauf folgenden beiden Jahren wurden zahlreiche Studien zu Heimcomputern und verschiedenen Videospielkonsolen angefertigt und entsprechende Prototypen teilweise bis zur Produktionsreife gebracht. 1979 startete die Produktion und der Verkauf der ersten Atari Heimcomputer sowie der Atari VCS 2600 Videospielkonsole, die sich bald zu Verkaufsschlagern entwickelten. In dieser Zeit entstanden zudem die ersten Spielhallenautomaten mit Vektorbildschirm (Lunar Lander, 1979) und mit Battlezone (1980) ein völlig neues Spielegenre: der sogenannte First-Person-Shooter. 
1980 trennten sich aufgrund von Meinungsverschiedenheiten mit der Geschäftsleitung die Programmierer David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller und Bob Whitehead von Atari, um am 25. April 1980 Activision zu gründen. 1981 kehrte auch der Chefentwickler der Heimcomputerabteilung Jay Miner Atari den Rücken und gründete das Unternehmen Amiga, um eigene Projekte zu verfolgen, deren Verwirklichung ihm unter Ataris Federführung unmöglich schienen. 
Ein Börsenskandal im Dezember 1982 zwang Raymond Kassar, am 7. Juli 1983 die Geschäftsführung aufzugeben. Unter der Leitung seines Nachfolgers James Morgan wurde die Zusammenarbeit mit Jay Miner und dessen Unternehmen Amiga verstärkt, bis hin zur gemeinsamen Konzeption des sogenannte Lorraine-Projekts, eines auf der Motorola-68000-CPU basierten Heimcomputersystems. Dieses sollte die XL-Reihe um eine neue 16-Bit-Modellreihe erweitern. Der Vertrag zwischen beiden Firmen sah eine Lieferung des Chipsatzes Lorraine bis Ende Juni 1984 vor. Im Juli 1984 verkaufte Warner Communications die Konsolen- und Computerabteilung von Atari an Jack Tramiel, den entlassenen Gründer von Commodore. Tramiel versuchte schon seit März mit seiner Firma „Tramel Technologies Ltd.“ Amiga endgültig zu kaufen. Commodore (unter Irving Gould) bot kurz vor Ende der 24-Stunden-Frist knapp das Doppelte von Tramiel und bekam den Zuschlag. Das Lorraine-Projekt wurde, nachdem das Unternehmen Commodore die Aktienmehrheit am Unternehmen Amiga gewonnen hatte, zunächst in Amiga, mit dem Erscheinen weiterer, kompatibler Modelle dann in Amiga 1000 umbenannt. 
Die Tramiel-Ära [Bearbeiten] 
 
 
Atari 1040 STF mit Monitor SC1224 und Maus 
Nach guten geschäftlichen Erfolgen im Videospielemarkt kam es bald zur ersten ernsthaften Krise – 1983 machte Atari einen operativen Verlust von 536 Millionen US-Dollar. Daraufhin suchte Warner Communications verlustträchtige Unternehmenssektionen Ataris abzustoßen und fand am 2. Juli 1984 im kurz zuvor bei Commodore entlassenen Jack Tramiel einen Käufer für die kriselnde Heimcomputer-Sparte. Die Spielhallenautomaten-Abteilung verblieb bei Warner Communications, nun jedoch unter dem Namen Atari Games Corp. (existent bis 2003). 
Unter Jack Tramiels Ägide wurde von Shiraz Shivji, dem Hauptentwickler des Commodore 64, der Atari ST innerhalb von nur fünf Monaten zur Prototypenreife gebracht und im Januar 1985 auf der Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas als Atari 130ST und 520ST der Öffentlichkeit vorgestellt. Im April erfolgte bereits die Produktion und Auslieferung der ersten 520ST Computer in größeren Stückzahlen. Der 520ST sollte sich in den nächsten Jahren hauptsächlich aufgrund eines integrierten MIDI-Interfaces insbesondere im Bereich der professionellen Musikproduktion großer Beliebtheit erfreuen. Bis 1993 wurde die Angebotspalette um etliche ST-Modelle und Betriebssystemversionen (TOS) erweitert, um auch weiteren Anforderungen des Heimcomputermarktes wie etwa der Möglichkeit des Betriebs am heimischen Fernseher gerechtwerden zu können. 
Ab den 1990er Jahren verlor Atari aufgrund mangelnder Verarbeitungsqualität und umstrittener firmenpolitischer Entscheidungen unter Tramiel entscheidende Marktanteile an die Anbieter von Personal Computern. Dies führte beispielsweise nach der CeBIT 1992 in der Niederlassung Atari Deutschland zu einer großen Entlassungswelle und kurz darauf zum Rückzug auch aus anderen europäischen Ländern in die Niederlande, von wo der Vertrieb hauptsächlich nach Osteuropa aufrechterhalten wurde. 
Das Ende [Bearbeiten] 
 
 
Atari Jaguar 
Im November 1993 startete Atari mit der Videospielkonsole Jaguar eine weitere Produktoffensive im Videospielesegment. Die Verkaufszahlen blieben jedoch weit hinter den Erwartungen und den Entwicklungskosten zurück und zehrten die letzten Rücklagen auf. Am 30. Juli 1996 übernahm die JTS Corporation, ein Hersteller von Festplatten, vermutlich als Werbeaktion, alle Aktien von Atari und läutete damit das Ende des Videospieleherstellers ein. 
Die Rechte an Atari gingen am 22. Februar 1998 von der inzwischen insolventen JTS Corporation für fünf Millionen US-Dollar an Hasbro Interactive über. 2001 übernahm der französische Computerspielehersteller Infogrames für 100 Millionen US-Dollar Hasbros gesamte Computerspiel-Sparte,[1] einschließlich der Markenrechte an Atari, und nutzte den Namen Atari seitdem für seine eigenen Aktivitäten. 
Wiederbelebung als Softwarepublisher [Bearbeiten] 
 
 
Logo von Atari Games (1984–2003) 
Die von Hasbro übernommenen Entwicklungsabteilungen namens Hasbro Interactive wurden nach kurzzeitiger Umfirmierung zu Infogrames Interactive schließlich in Atari Interactive umbenannt. Daneben verwendete die bereits zuvor zu Infogrames gehörende amerikanische Publishing-Tochter Infogrames Inc. (ehemals GT Interactive) den Namen als Label für ihre Produktveröffentlichungen,[2] bevor sie schließlich ab dem zweiten Quartal 2003 selbst zu Atari Inc. umfirmierte. Infogrames Spielesparte in Europa firmierte im selben Zug seither als Atari Europe, die britische Niederlassung als Atari UK. Ebenso verfuhr das Unternehmen mit anderen Geschäftsbereichen, die jedoch alle unter der Leitung der Konzernholding namens Infogrames S.A. verblieben. Die Geschäftsaktivitäten beschränkten sich ausschließlich auf die Herstellung und den Vertrieb von Spielesoftware. Erst 2005 knüpfte das neue Atari mit der Retro-Spielkonsole Atari Flashback noch einmal an seine Hardware-Tradition an. 
Anfang April 2007 reagierte das Unternehmen auf zurückgehende Umsätze und sprach rund 20 % der Beschäftigten die Kündigung aus [3]. 
Im November 2007 gab Atari USA bekannt, seinen Vertrieb auf Nord-Amerika zu beschränken, wodurch in den USA Arbeitsplätze eingespart werden sollen. Atari Europa steht zu diesem Zeitpunkt finanziell gut bis sehr gut da. 
Atari versuchte juristisch gegen Berichterstattungen in Online-Medien vorzugehen.[4][5] 
Im Mai 2009 wurde bekannt, dass sich Atari endgültig aus Europa zurückzieht, um sich verstärkt auf den Onlinebereich und hier insbesondere nur noch den nordamerikanischen Markt zu konzentrieren. Dies ging einher mit der schrittweisen Übernahme des Distributions-Geschäftszweigs Atari Europe durch den japanischen Publisher Namco Bandai Games, der die Einrichtungen unter neuem Namen zum Vertrieb und zur Vermarktung eigener Spiele in Europa nutzte.[6] Ebenfalls 2009 firmierte auch die Konzernholding Infogrames S.A. zu Atari S.A. um.[7] 
Trotz der Umstrukturierungen im Firmenprofil, wurde das Atari eigene Studio Eden Games Mitte Mai 2012 mit sofortiger Wirkung geschlossen.[8] 
Videospielkonsolen [Bearbeiten] 
 
Home Pong (1975) 
Super Pong (1977) 
Atari 2600 (1977, auch als Atari VCS bezeichnet) 
Atari 2800 (1982, japanische Version des 2600, in Nordamerika als „Sears Video Arcade II“ verkauft) 
Atari 5200 (1982) 
Atari 7800 (1986) 
Atari Jaguar (1993) 
Tragbare Videospielkonsolen [Bearbeiten] 
Touch Me (1978) 
Super Breakout (1980) 
Space Invaders (1980) 
Atari Lynx (1989) 
Konzeptstudien im Prototyp-Stadium [Bearbeiten] 
Atari 2000 „Val“ (1981) 
Atari 2200 „Bonnie“ (1983) – 1986 als Atari 2600jr. erschienen 
Atari 2500 (1981) 
Atari 2700 „RC Stella“ (1982) 
Atari 3000 „Graduate Computer“ (1983) 
Atari 3200 „Video System X“ (1982) – 1982 als Atari 5200 erschienen 
Atari 3600 „Maria“ (1983) – 1986 als Atari 7800 erschienen 
Atari Panther (1991) 
Atari JagDuo (1995) 
Atari Jaguar 2 (1996) 
Heimcomputer [Bearbeiten] 
 
Mit MOS-6502-CPU (8-Bit-Systeme) [Bearbeiten] 
Siehe auch Atari Heimcomputer 
Atari 400 und Atari 800 (29. August 1979) 
Atari 1200 XL (1982/1983) wurde nur ein Jahr lang und nur in den USA verkauft 
Atari 600 XL, Atari 800 XL (September 1983) 
Atari 65 XE, 800 XE und 130 XE (April 1985) 
Atari XE Game System (November 1987) 
Atari Lynx I + II (1989) 
Mit Motorola-680X0-CPU (32-Bit-Systeme) [Bearbeiten] 
68000-Prozessor [Bearbeiten] 
Siehe auch Atari ST 
Atari 260 ST, STD, STFM (Juni 1985) 
Atari 520 ST, ST+, STM, STF, STFM (1985/1986) 
Atari 1040 STF, STFM (1986) 
Atari Mega ST 1, 2 und 4 (1987) 
Atari 1040 STE, 520 STE, 4160 STE (1989) 
Atari Stacy (1989, portables Gerät) 
Atari MegaSTE (1991) 
Atari ST Book (1992, portables Gerät, in geringen Stückzahlen verkauft – ca. 1000 Einheiten) 
Andere Prozessoren [Bearbeiten] 
ATW 800 (1988, Atari Transputer Workstation) 
Atari TT (1990) 
Atari Falcon 030 (1992) 
PC/IBM-kompatible Geräte [Bearbeiten] 
 
Von 1987 bis 1991 produzierte Atari ebenfalls IBM-kompatible PCs. 
PC1, PC2, PC3, PC4, PC5 
ABC 286/30, ABC 386SX II, ABC 386DX II, ABC N386SX 
Atari Portfolio (1989, portables Gerät) 
Computer- und Videospiele (Auszug) [Bearbeiten] 
 
Act of War: High Treason 
Act of War: Direct Action 
Alone in the Dark (damals Infogrames) 
Atari Flashback II 
Atari Flashback 
Backyard Sports 
Boiling Point: Road to Hell 
Bullet Witch 
Crashday 
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena 
Dark Earth 
Dragon Ball GT: Transformation 
Dragon Ball Z: Budokai 
Dragon Ball Z: Sagas 
Dragon Ball Z: Super Sonic Warriors 2 
Dragon Ball Z: Super Sonic Warriors 
Dragon Ball Z: The Legacy of Goku 
DRIV3R (2004) 
Driver 2 (2000) 
Driver: Parallel Lines (2006) 
Driver (1999) 
Dungeons and Dragons online 
Enter the Matrix 
Fahrenheit (Computerspiel) (Indigo Prophecy in den USA) 
Godzilla: Destroy All Monsters Melee 
Godzilla: Save the Earth 
Ikaruga 
Marc Ecko’s Getting Up: Contents Under Pressure 
Mission: Impossible: Operation Surma 
Monopoly Tycoon 
Naruto: Ultimate Ninja 
Neverwinter Nights 
Neverwinter Nights 2 
Retro Atari Classics 
RollerCoaster Tycoon – Serie 
Scorpion Disfigured 
Terminator 3: The Redemption 
Test Drive Unlimited 
The Matrix: Path of Neo 
The Temple of Elemental Evil 
The Witcher 
Transformers 
Chris Sawyer’s Locomotion 
Tycoon City: New York 
Unreal Tournament 
White Gold: War in Paradise 
Siehe auch
atari UserGeschrieben am: Mo 09 Jul 2012 16:02:52 CEST
Der Atari Lynx ist die erste Handheld-Konsole mit Farbbildschirm und wurde von der Firma Atari in den 1990er Jahren hergestellt. 
Inhaltsverzeichnis [Verbergen]  
1 Beschreibung 
2 Technische Daten 
2.1 Abmessungen 
2.2 Hardware 
3 Spiele 
4 Weblinks 
Beschreibung [Bearbeiten] 
 
Der Lynx wurde ursprünglich von der Spielefirma Epyx unter dem codenamen „Handy“ entwickelt, die in erster Linie durch ihre Sportspiele für den Commodore C64 bekannt geworden war. Atari kaufte die Konsole und entwickelte sie zu Ende. 
Das Lynx wurde im Sommer 1989 der amerikanischen Öffentlichkeit vorgestellt. Atari lieferte aber bis zum Ende des Jahres nur wenige Exemplare an Händler aus, so dass das Weihnachtsgeschäft mit Nintendos Konkurrenzmodell, dem Game Boy, gemacht wurde, der ebenfalls im Sommer desselben Jahres vorgestellt wurde. Die Verkäufe blieben auch im Jahr 1990 schleppend. 1991 brachte Atari eine Modellüberarbeitung des Lynx auf den Markt, als Lynx II bezeichnet. Der Lynx II unterscheidet sich vom Vorgängermodell durch ein kompakteres Gehäuse, die Möglichkeit, die Hintergrundbeleuchtung des Displays abschalten zu können und Stereo-Sound am Kopfhörerausgang. Auch das Einsetzen der Speichermodule ist beim Lynx II einfach gelöst und nicht mehr so schwergängig. 
Die grafischen Möglichkeiten, die der Lynx bot, waren seinerzeit für ein Handheld revolutionär. Der Flüssigkristallbildschirm des Lynx verfügte über eine Auflösung von 160×102 Pixeln und konnte 16 Farben aus einer Palette von insgesamt 4096 Farben darstellen. Der Bildschirm verfügte über eine Hintergrundbeleuchtung, so dass auch in völliger Dunkelheit gespielt werden konnte. Die Darstellungsqualität des LC-Displays ist aber mit heutigen Farbdisplays – wie sie bspw. in Mobiltelefonen oder den tragbaren Konsolen von Nintendo und Sony verbaut werden – nicht vergleichbar. Der Kontrast war nach heutigen Maßstäben schwach und die Betrachtungswinkel sehr eng. 
Der Lynx beherrscht Hardware-Scrolling und -Sprites und besitzt einen Grafik-Chip (oft fälschlicherweise als 3D-Chip bezeichnet), der Rastergrafiken rotieren und skalieren kann. Mit einem Knopfdruck lässt sich die Konsole auf Linkshänder-Betrieb umschalten. Das Bild und die Belegung des Steuerkreuzes werden dann um 180 Grad gedreht. Bis zu acht Lynx-Konsolen können für Multiplayer-Spiele über den so genannten ComLynx-Port zusammengeschlossen werden. Mit frischen Batterien lässt sich der Lynx etwa vier bis fünf Stunden betreiben. Der hohe Batterieverbrauch rührt in erster Linie von der Hintergrundbeleuchtung des Bildschirms her. Von Atari gab es einen Adapter für den Zigarettenanzünder. 
Die meisten Spiele für den Lynx sind Umsetzungen klassischer Atari/Midway-Automaten, daneben bietet die Konsole aber auch sehr gute Umsetzungen von Computerspielen wie zum Beispiel Lemmings. Bis heute entwickeln Heimentwickler Spiele für die Konsole. Die Spiele werden auf Speicherkarten (Gamecards) gespeichert. 
Der Lynx erschien am 11. Oktober 1989, also fünf Monate nach dem Nintendo Game Boy, erreichte jedoch aufgrund des hohen Preises, des hohen Batterieverbrauchs, der vergleichsweise voluminösen Abmessungen und nicht zuletzt des schlechten Marketings seitens Atari nicht ansatzweise dessen Verkaufszahlen. Zudem fehlten erfolgreiche Spiele wie Super Mario für den Lynx. Das Gerät ist heute nur noch selten zu sehen. Es existiert aber noch immer eine Fangemeinde, die weiter für den Lynx entwickelt. 
Technische Daten [Bearbeiten] 
 
Abmessungen [Bearbeiten] 
Lynx Classic: 27,3 cm × 10,8 cm × 3,8 cm 
Lynx II: 23,5 cm × 10,8 cm × 5,1 cm 
Display-Diagonale: ca. 8,9 cm 
Hardware [Bearbeiten] 
 
 
Teil der Hauptplatine des Lynx'. Links der quadratische Suzy-Chip, der große rechts ist der Mikey 
Die Hardware besteht aus zwei speziell für den Lynx hergestellten CMOS-Chips: 
Mikey (8-Bit-CMOS-Chip) 
MOS 65SC02-Prozessor getaktet mit 4 MHz, 8-Bit-CPU, 16-Bit Adressraum 
Sound-Engine für 4-Kanal-Stereo-Sound mit 8 Bit Auflösung je Kanal 
Video-Treiber für Flüssigkristallbildschirm 
Auflösung: 160 × 102 Pixel (480 × 102 bei spezieller Farbwahl der Subpixel) 
4096 Farben 
Palette mit 16 Farben (durch Änderung der Palette sind mehr Farben darstellbar) 
8 System Timer (kaskadierbar, zwei reserviert für Video-Timing, einer für UART) 
Interrupt Controller 
Serielle Schnittstelle (für ComLynx) bis zu 62.500 Baud 
512 Bytes Boot-ROM 
Suzy (16-Bit-CMOS-Chip getaktet mit 16 MHz) 
Grafik-Engine 
Hardware-Grafikbeschleuniger 
Hardware-Sprites mit Kollisionserkennung 
Hardware-Scrolling (über logische Bildschirmgröße bis zu 512 × 512 Pixel) 
Hardware-Grafikeffekte (Dehnen, Stauchen und Verschieben (tilt) von Sprites) 
mathematischer Co-Prozessor mit 16-Bit-Multiplikations/Divisionseinheit (32-Bit-Ergebnis, parallel zur CPU) 
64 KB Hauptspeicher (120 ns) 
Die Gamecards bieten bis zu 2 MB Speicherplatz. Üblich sind allerdings nur 128 KB-, 256 KB- und 512 KB-Karten, größere Karten bedürfen einer Bank-Switch-Logik. 
Einige (nicht offizielle) Karten enthalten EEPROMs für Spielstände. 
atari UserGeschrieben am: Mo 09 Jul 2012 16:02:08 CEST
Geschichte [Bearbeiten] 
 
Die Konsole wurde maßgeblich von den Flare2-Chipdesignern Martin Brennan und John Mathieson entwickelt. Die Fertigung erfolgte in Kooperation mit IBM. Dieses letzte von Atari verwirklichte Projekt war trotz für die damalige Zeit fortschrittlicher Technik kein kommerzieller Erfolg. Die geschätzten Verkaufszahlen liegen zwischen 125.000 und 250.000 Einheiten für das Grundgerät, und zwischen 25.000 und 50.000 für die JaguarCD-Laufwerkserweiterung. 
Für das Gerät sind über 100 Spiele zumeist auf Modul offiziell erschienen. Vor der Einstellung sämtlicher Jaguar-Produkte durch Atari wurden noch einige wenige Jaguar CD Units verkauft. Einige Hersteller (u.a. Songbird Productions, Starcat Developments) produzierten bis heute neue sogenannte "homebrew" Titel oder veröffentlichen Beta-Versionen von Spielen, die es nicht mehr offiziell in den Verkauf geschafft haben. Durch die immer noch sehr aktive Atari-Community entsteht ständig neue Software. Aber auch neue Hardware, wie das Skunkboard, welches eine Art Entwickler-Kit darstellt finden ihren Weg in die Community. 
Technik [Bearbeiten] 
 
Der 68000er Prozessor des 1993 erschienenen Geräts wird mit 13,295 MHz getaktet und ist mit einem 64-Bit-Grafik- sowie einem 32-Bit-Soundchip ausgestattet. Die beiden Spezialchips mit den Namen Tom und Jerry verfügen über eine RISC-Architektur und sitzen auf einem 64-Bit Datenbus. Das Design beider Prozessoren erwies sich jedoch als mangelhaft validiert; Hardware-Fehler erzwangen ein Ausweichen der Software-Entwickler auf den stabilen, aber bei Markteintritt nicht mehr zeitgemäßen MC68000. Der 68000er arbeitet intern mit 32 und extern mit 16 Bit (Datenbus) und war ursprünglich nur für das Booten der Konsole und zur Steuerung der Controller vorgesehen. Die Konsole hat vier 512-KByte-DRAM-Chips, die zusammen 2 MB Hauptspeicher ergeben. Der Grafikchip unterstützt Hardware-Scrolling, Gouraud Shading und Skalierung (Texture Mapping, Morphing dagegen nicht). Die Module können bis zu sechs MB Software enthalten und den Spielstand teilweise auf EEPROM speichern. Erst spät gelang es die Multiprozessor Maschine auszunutzen und die Hardwarebugs durch geschickte Programmierung zu umgehen. 
Zubehör [Bearbeiten] 
 
Die Controller [Bearbeiten] 
Pads [Bearbeiten] 
 
 
Standard-Controller „PowerPad“ 
Die beiden Controller - wobei der ProController erst Ende 1995 verfügbar war - unterscheiden sich sowohl in der Handhabung (Ergonomie, der ProController ist dünner und kleiner als das StandardPad) als auch in den Tasten. So fällt das Steuerkreuz des ProControllers deutlich flacher aus und ist damit leichter bedienbar. Daneben bietet der ProController zwei Schulterbuttons und drei zusätzliche Feuerknöpfe an. Diese zusätzlichen Knöpfe werden jedoch nur von den wenigsten Spielen sinnvoll unterstützt, da sie nur verdoppelte Punkte des Tastenfeldes sind (Die Knöpfe X, Y und Z entsprechen der Reihe 7, 8 und 9; die Schulterbuttons L und R sind mit den Knöpfen 4 und 6 verbunden). Sie wurden erst von einigen der letzten Spiele gezielt integriert. Das Standard-Pad gibt es in schwarz/rot und, angepasst an das Design der Falcon-Computer, als PowerPad in grau/blau. Bei beiden Controllern ist der Nummernblock vertieft und an den Seiten mit Schlitzen versehen, dort finden von einigen Spielen die beigelegten sogenannten Overlays Platz. 
Findige Bastler aus der Atari-Homebrew-Community bauten die sogenannten "Rotary Controller", welche vom offiziell erschienen Spiel "Tempest 2000", so wie von Homebrew-Titeln wie "Impulse X" oder "Kobayashi Maru" unterstützt werden. Es ist anzunehmen, dass weitere Spiele folgen werden. Rotarys besitzen einen Drehknopf,ähnlich den Tennis-Controllern für das Atari VCS, mit dessen Hilfe sich einige Spielarten leichter und vor allem präziser steuern lassen. Vier Varianten des "Rotary Controllers" sind verbreitet. Ein umgebauter Standard- oder Pro-Controller, an dem das DigiPad durch einen Drehknopf ersetzt wurde oder ein Standard- oder Pro-Controller, bei dem zusätzlich unterhalb des DigiPads ein Drehknopf angebracht ist. Mittels Schalter kann zwischen Digipad und Drehknopf umgeschaltet werden. 
Jaguar Virtual Reality [Bearbeiten] 
 
 
Atari Jaguar mit CD-Aufsatz, ProController und dem Spiel Rayman 
Das VR-System, welches seit 1993 entwickelt wurde, fand nie den Weg zur Marktreife, obwohl es 1994 bereits auf Messen vorgestellt wurde. Die Einzelteile bestehen aus einem Helm mit integriertem Bildschirm, einem Handcontroller mit Feuerknopf und einem Empfänger. Atari zögerte den Erscheinungstermin immer weiter hinaus und gab das System schließlich ganz auf. Das einzige erschienene Spiel mit VR-Unterstützung ist Missile Command 3D. 
Heute existieren zwei funktionstüchtige Prototypen. Der von verschiedenen Messen bekannte rote VR-Helm mit einer geringeren (Low-Resolution) Auflösung und ein blauer Helm mit einer höheren Auflösung (High-Resolution). Das blaue VR-Headset wurde im Rahmen des "Atari Jaguar Europe Festivals" kurz ejagfest im Herbst 2007 erstmals in Europa, genauer gesagt in Deutschland, gezeigt und konnte auch ausprobiert werden. Weitere Vorführungen auf Retro-Gaming Veranstaltungen sind geplant. 
JaguarCD [Bearbeiten] 
Im September 1995 kam, ebenfalls nach langer Ankündigung, das JaguarCD-Laufwerk heraus. Im Lieferumfang waren neben dem Laufwerk eine Demoversion von Myst, der Soundtrack zu Tempest 2000, sowie die Spiele Blue Lightning und Vid Grid enthalten. Im JaguarCD ist eine von Jeff Minter programmierte "Virtual Light Machine" im Bios integriert, die beim Abspielen einer Audio-CD verschiedene Optische Effekte abspielt und somit der direkte Vorgänger der entsprechenden Software in den Nuon-DVD-Playern und der Xbox 360 ist, die ebenfalls von Jeff Minter stammt. Um Spielstände speichern zu können, ist der MemoryTrack, eine Speicherkarte, notwendig. Der Modulschacht des JaguarCD ist durchgeschleift und kann daher auch die normalen Spielmodule aufnehmen. 
 
 
ProController (li.) und graues PowerPad (re.) 
Sonstiges [Bearbeiten] 
JagLink: Damit ist es möglich, mehrere Konsolen miteinander zu verbinden und so gegeneinander zu spielen. Wird z. B. von „Doom“ unterstützt 
TeamTap: Damit werden die Controller-Schnittstellen eines Jaguars vervierfacht. Es ist möglich, 2 TeamTaps anzuschließen. Unter anderem wird diese Multiplayer-Lösung von „White Men Can't Jump“ und „NBA Jam Tournament Edition“ unterstützt. 
Jaguar Modem: Nur Prototypen vorhanden. Geplant war eine Anbindung des Jaguars an das Internet. Einziges Spiel mit Modemunterstützung ist „Ultra Vortek“. 
ICD CatBox: Dieses Zubehör ist nicht von Atari, sondern wurde von ICD hergestellt und in Deutschland vom Jaguar-Distributor Just! vertrieben. Die CatBox erweitert den Jaguar um die Ein- und Ausgänge für Composite Video, S-Video, RGB-Ausgang, Stereo- und Mono-Audio-Ausgänge, zwei Kopfhöreranschlüsse mit Lautstärkeregler, RS232- und RJ11-Kommunikationsanschlüsse sowie einen DSP-Anschluss. Die Metallbox wird an die Rückseite des Jaguars gesteckt. 
Nachfolgemodelle [Bearbeiten] 
 
Jaguar 2 [Bearbeiten] 
Diese Konsole (Codename Cobweb) war für Ende 1996 als Konkurrenz zu den Konsolen Sony Playstation, Sega Saturn und Nintendo 64 zum Release vorgesehen und wurde aufgrund der Fusion mit JTS und Ataris finanziell prekärer Situation nicht fertiggestellt. Insgesamt wurden für den Jaguar 2 acht Prozessoren entwickelt, die sich die Arbeit teilen sollten, allein „Tom 2“ beinhaltet fünf dieser Prozessoren: Die 64-Bit RISC-GPU mit 64/128-Bit-Register, getaktet mit 63,951 MHz, einen programmierbaren 64-Bit-RISC-Objekt-Prozessor, den Blitter, die 64-Bit-RISC-Texture Mapping Engine mit bis zu 2,5 Mio. Polygonen pro Sekunde (ohne Texturen) und einen JPEG/MPEG-Chip. Daneben kamen „Jerry 2“ (Sound), ein 32-Bit-DSP (53,3 MHz) und ein Motorola 68EC020 (26,59 MHz) zum Einsatz. Ebenso wie der Jaguar sollte der Jaguar 2 mit Modulen und CD-ROMs umgehen können, die entsprechenden Schnittstellen waren auf dem Prototyp vorhanden. 
JagDuo [Bearbeiten] 
Auch die Zusammenfassung des Jaguars und des CD-Laufwerks in ein Gehäuse wurde vor der Fertigstellung wieder aufgegeben. Es existieren lediglich leere Gehäuse. 
HotRod [Bearbeiten] 
Es wurde später eine Dentalkamera mit Jaguar-Gehäuse unter dem Namen HotRod angeboten.
Atari UserGeschrieben am: Mo 09 Jul 2012 16:01:21 CEST
Der Atari 7800 ist eine Spielkonsole von Atari. 
Der 7800 sollte den mäßig erfolgreichen Atari 5200 ersetzen und Atari wieder eine bessere Position im Konkurrenzkampf gegen Intellivision und ColecoVision verschaffen. Mit dieser Konsole versuchte Atari, die wesentlichen Mängel des 5200 zu beheben: Die neue Konsole hatte einfache, digitale Joysticks, war abwärtskompatibel zum Atari 2600 und erschwinglich. 
Der 7800 war die erste Atari-Konsole, die von einem externen Hersteller (General Computer) entwickelt wurde. Das Gerät war zunächst so konzipiert, dass ein Kunde das System zu einem vollwertigen Heimcomputer ausbauen konnte: Es wurde eine Tastatur entwickelt, und über einen eingebauten Anschluss konnten Peripheriegeräte wie Diskettenlaufwerke und Drucker verwendet werden. General Computer hatte außerdem eine "Highscore-Cartridge" entwickelt, eine batteriebetriebene RAM-Einheit zur Sicherung von Punkteständen in Spielen. Atari produzierte jedoch keines dieser Zubehörteile, so dass später der entsprechende Anschluss entfernt wurde. 
Der 7800 wurde im Juni 1984 erstmals in Kalifornien veröffentlicht. Einen Monat später verkaufte Warner Communications Atari an Jack Tramiel, der (wie die meisten in den USA) glaubte, die Zeiten der Videospiele seien gezählt. Er stoppte die Produktion von Ataris vorhandenen Systemen und investierte sämtliche Mittel auf die Entwicklung des 16-bit-Computers Atari ST. Der 7800 wurde 1986 erneut auf den Markt gebracht, nachdem der Erfolg des Nintendo Entertainment System bewiesen hatte, dass der Videospielemarkt nicht tot war. Zu diesem Zeitpunkt hatten NES und Sega Master System den Markt allerdings bereits weitgehend gesättigt, was den Verkaufserfolg des 7800 stark einschränkte. 
 
 
Atari 7800 System 
Die technischen Leistungen des 7800 sind bis heute umstritten. Von der Architektur handelte es sich lediglich um ein Atari 2600 mit besserer CPU und besserem Grafikchip (MARIA). Während das System deutlich mehr bewegliche Objekte (bis zu 100) darstellen konnte als alle Konkurrenzkonsolen, so war es diesen soundtechnisch unterlegen. Um dies auszugleichen hatten einige Spiele einen POKEY-Audio-Chip in die Cartridge eingebaut. Die Entwicklung von Spielen für den 7800 war aufwendiger als bei anderen derzeitigen Konsolen, allerdings waren viele Programmierer bereits mit der ähnlichen Entwicklungsweise für den 2600 vertraut. 
Der Atari 7800 litt an derselben Softwareflaute, die für alle Atari-Konsolen nach dem Videospielecrash 1983 kennzeichnend sein sollte. Relativ wenig Spiele wurden von Atari veröffentlicht, die darüber hinaus oft Mängel aufwiesen. Gleichzeitig unternahm Atari kaum Anstrengungen, um externe Entwickler für das System zu gewinnen. 
20 Spiele der Systeme Atari 2600 und 7800 wurden 2005 mit der Konsole Atari Flashback neu aufgelegt. Eine spätere Revision der Konsole enthielt bereits das Spiel Asteroids in der 7800er-Variante im ROM. 
Siehe auch: Kategorie:Atari-7800-Spiel 
Atari UserGeschrieben am: Mo 09 Jul 2012 16:00:20 CEST
Der Atari 2600 wurde 1977 vorgestellt. Der Verkauf lief zunächst schleppend. Atari erwarb daher eine Reihe von Automatenspiel- und Filmlizenzen, u. a. Space Invaders, Pac-Man und E.T.. Ab Weihnachten 1979 war der Atari 2600 der Renner im Weihnachtsgeschäft, obwohl die Konsole schon zu dieser Zeit technisch veraltet war; insbesondere die extrem kleine RAM-Größe von nur 128 Byte ergab 1979, weil Arbeitsspeicher schon viel billiger war als zwei Jahre zuvor, eigentlich keinen Sinn mehr. Eine nennenswerte Erweiterung des Speichers wurde durch das extra erhältliche Modul Starpath Supercharger erreicht, was sich aber wirtschaftlich nicht durchsetzte. 
 
 
Atari 2800 
Eine spezielle Variante wurde 1982 in Japan unter dem Namen Atari 2800 veröffentlicht, in den USA besser bekannt als Sears Video Arcade II. 
Dazwischen gab es immer wieder Prototypen. Den Anfang machte das All-in-One-System CX-2000 im Jahr 1981, im gleichen Jahr ein ähnliches System mit der Nummer 2500. Der Atari 2200 (Codename „Bonnie“) von 1983 ist die Vorstufe zum 2600 Junior-Modell. Ataris drahtloses 2700 war bereits marktfertig, die Werbung lief, als in der Qualitätskontrolle die Kombinations-Controller (Joystick und Paddle in einem) durchfielen. Sie hatten eine Reichweite von ca. 300 Metern und hätten somit andere 2700 in der Nachbarschaft stören können. Auch Garagentore hätten wohl damit geöffnet werden können – die Technik entspricht weitestgehend der der Funkhandsender. Die Konsole hätte neu entwickelt werden müssen, was aber zu kostspielig geworden wäre, zumal der Markt ohnehin kurz vor dem Crash stand. Letzter Prototyp war 1983 der CX-3000 Graduate Computer, der den 2600 mit Hilfe einer Folientastatur und BASIC-Modul zum Heimcomputer ausgebaut hätte. Es bestand jedoch die Möglichkeit, dass dieser mit dem hauseigenen Atari-XL-Computer hätte konkurrieren können; das Projekt wurde somit gestoppt. 
Ab 1983 stagnierten die Verkäufe und brachen 1984 komplett ein. Das lag daran, dass inzwischen leistungsfähigere und dennoch preisgünstige Heimcomputer verfügbar waren (z. B. Atari 800 und Commodore 64). Starke Konkurrenz bekam Atari 2600 auch durch die wesentlich leistungsfähigeren Konsolen Intellivision (Markteinführung 1980) und ColecoVision (Markteinführung 1982). 
Der Zusammenbruch des Videospielmarktes in den Jahren 1983/1984 hat Atari fast in den Ruin getrieben, weil von Seiten des Managements die Erwartungen in die veraltete Konsole zu hoch gesteckt wurden und es keine nennenswerten Weiterentwicklungen gab. Ein weiterer Grund war auch die Überproduktion von Spielemodulen und im Vergleich zur Konkurrenz die schlechte Qualität der Spiele, die sich unter anderem in der schlechten Ausnutzung der ohnedies schwachen Hardware niederschlug. 
Als ab ca. 1985 mit dem Nintendo Entertainment System die Spielkonsolen wieder populär wurden, brachte Atari 1986 noch eine kostenreduzierte und physisch verkleinerte, aber ansonsten voll kompatible Variante des Atari 2600 unter dem Namen Atari 2600 Junior auf den Markt. Kurz davor erschien auch der weitgehend abwärtskompatible Atari 7800 (der 1984 bereits einmal für gut einen Monat verkauft worden war, dann aber wegen der schlechten Marktlage zurückgestellt wurde). In Deutschland wurde der 2600 Junior bis 1991 verkauft, in einigen asiatischen Ländern noch einige Jahre länger.
GustavGeschrieben am: Mo 09 Jul 2012 15:38:20 CEST
Für die Amiga-Plattform erschienen im Laufe der Jahre über 3.000 kommerzielle Spiele sowie Hunderte von Public-Domain-Spielen. Vor allem die populärste aller Amiga-Varianten, der Amiga 500, galt als der Spielecomputer schlechthin. 
Als erstes Spiel wird oft Mindwalker bezeichnet, da es den ersten Amiga 1000 beilag. Allerdings erschienen zeitgleich auch u. a. Textadventures des Unternehmens Infocom für den Amiga. 1986 wurde mit Defender of the Crown ein Spiel mit herausragender Grafik veröffentlicht, das zum ersten Mal von den Fähigkeiten des Systems Gebrauch machte. 1987 erschienen Umsetzungen der beliebten Adventurespiele King's Quest, Police Quest und Space Quest des Unternehmens Sierra On-Line, die so erfolgreich waren, dass sie jeweils viele Fortsetzungen nach sich zogen. The Great Giana Sisters vom deutschen Spieleentwickler Rainbow Arts stand 1988 wegen eines Rechtsstreits aufgrund seiner Ähnlichkeit zu Super Mario Bros. von Nintendo nicht länger als eine Woche in den Regalen der Geschäfte und dürfte damit das am kürzesten auf dem Amiga-Markt erhältliche Spiel gewesen sein. Im selben Jahr erschienen der Maßstäbe setzende Flugsimulator Falcon und David Brabens Kultklassiker vom BBC, Elite. Shadow of the Beast legte 1989 die Messlatte durch ruckelfrei in mehreren Ebenen bewegte Grafik (sogenanntes Parallax-Scrolling) nochmals höher, konnte spielerisch jedoch nicht überzeugen. Dafür sorgten die Konvertierung des Kultadventures Maniac Mansion von Lucasfilm Games und das Fußballspiel Kick Off sowohl für Spielspaß als auch hohe Verkaufszahlen. Die Anzahl der zuerst für den Amiga entwickelten Spiele nahm in den folgenden Jahren jedoch immer weiter ab, vor allem aufwändige Produktionen erschienen in den 1990er Jahren fast immer zuerst für MS-DOS oder Microsoft Windows und wurden allenfalls danach auf den Amiga konvertiert. 
Für ein innovatives Spielkonzept stand 1990 insbesondere Lemmings, für Lobeshymnen sorgten zudem das Rennspiel Lotus Esprit Turbo Challenge und Speedball 2. Bahnbrechend waren 1991 die Konvertierung des IBM-PC Adventures The Secret of Monkey Island und das Actionspiel Turrican II; zudem brachte das deutsche Softwarehaus Software 2000 mit dem Bundesliga Manager Professional ein Spiel heraus, das sich über 100.000 Mal verkaufte. Das Fußballspiel Sensible Soccer, das Grafikadventure Monkey Island 2 sowie die beiden sehr erfolgreichen Flippersimulationen Pinball Dreams und Pinball Fantasies, die alle 1992 erschienen, gelten noch heute als herausragende Beispiele an Spielwitz und zogen mehrere Fortsetzungen – auch für andere Plattformen – nach sich. Zudem erschien im selben Jahr die zuvor für technisch nicht möglich gehaltene Umsetzung des PC-Hits Wing Commander, die jedoch auf dem verbreiteten Amiga 500 wegen des starken Ruckelns nicht spielbar war. Ab 1993 erschienen vermehrt grafisch verbesserte Versionen für die ein Jahr zuvor neu hinzugekommenen Amiga-Modelle A1200 und A4000 mit AGA-Chipsatz. In diesem Jahr sorgten das innovative Aufbauspiel Die Siedler, die Actionspiele Desert Strike: Return to the Gulf und The Chaos Engine sowie das Hit-Adventure Indiana Jones and the Fate of Atlantis für Höchstwertungen der Fachpresse und verkauften sich entsprechend. Letzteres war – auch aufgrund der Schwarzkopier-Problematik – das letzte Spiel von LucasArts für den Amiga. Im Jahr 1994 erschienen mit Sensible World of Soccer, Theme Park und Sim City 2000 die letzten großen Spielehits. Biing! erschien 1995 wegen der damals noch recht geringen Verbreitung von CD-Laufwerken auch auf 19 Disketten (in der AGA-Version) – das Installationsprogramm zum Spiel enthielt selbst ein kleines Spiel, um die Wartezeit erträglich zu machen. Im selben Jahr erschienen mit Alien Breed 3D und Gloom zwei Spiele, die vom Erfolg des PC-Ego-Shooters Doom profitieren wollten, sowie das erfolgreiche Rennspiel Super Skidmarks und das Actionspiel Virocop von Entwickler-Legende Andrew Braybrook. Ab 1996 hatten sich die meisten bekannten Softwarehäuser vom Amiga abgewendet und entwickelten ausschließlich für PC und Konsolen. Selbst qualitativ hochwertige und von der Fachpresse gelobte Spiele wie der Knobel-Plattformer The Humans III, das Beat ’em Up Fightin’ Spirit, die Wirtschaftssimulation Mag!!!, das Fußballspiel Sensible World of Soccer 96/97 und die Flippersimulation Slamtilt konnten nur noch in geringen Stückzahlen verkauft werden, insbesondere wegen des anhaltenden Siegeszuges von Sonys PlayStation. Bis Ende der 1990er Jahre erschienen zwar noch vereinzelt kommerzielle Spiele kleinerer Entwickler, allerdings nur noch für AGA-Amigas, insbesondere z. B. vom Publisher Vulcan Software.[3] 
Eine Aufzählung weiterer populärer Spiele-Titel findet sich in der Kategorie:Amiga-Spiel. 
Schwächen des Amigas [Bearbeiten] 
FranzGeschrieben am: Mo 09 Jul 2012 15:37:27 CEST
AmigaOS, das Betriebssystem des Amiga, ist modular aufgebaut und besitzt diverse Ähnlichkeiten zu Konzepten, wie sie von UNIX her bekannt sind. Der Amiga besitzt dynamisch nachladbare Geräte-Treiber (Suffix: .device) sowie Shared Libraries (Suffix: .library) und unterstützt viele Konzepte moderner Betriebssysteme (Streams, Pipelining, Signals, Message-Queues usw.). Auch der von Unix und Linux her bekannte Kommandozeileninterpreter ist dem Amiga nicht fremd. Anfangs wurde er CLI (für Command Line Interface) genannt, nach diversen Erweiterungen wurde er in die auch bei Unix übliche Bezeichnung Shell umbenannt. Von Anfang an war AmigaOS ein 32-Bit-taugliches Betriebssystem, obwohl die anfängliche Hardware eher als 16/32-Bit zu bezeichnen ist. 
Das ganze Betriebssystem des Amiga passte zunächst auf zwei Disketten, die Kickstart- und die Workbench-Diskette. Als der Kickstart soweit stabilisiert war, dass er in ein ROM verlegt werden konnte, reichte eine einzige Diskette von 880 Kilobyte Kapazität. AmigaOS bietet eine grafische Oberfläche in Farbe, im Multitasking mit relativ kurzen Reaktionszeiten z. B. auf Benutzereingaben. Die fehlende Abschottung der Prozesse untereinander durch Speicherschutz ermöglicht eine schnelle Interprozesskommunikation durch einfache Übergabe von Zeigern, ohne Daten zu kopieren, allerdings kann dadurch jedes Programm bei einem schweren Fehler das gesamte System zum Absturz bringen. Die Geschwindigkeit des Betriebssystems wurde über die Jahre durch diverse Verbesserungen noch gesteigert. 
Das AmigaOS bietet bereits seit 1986 eine permanente, dynamische RAM-Disk, die als RAM: wie ein gewöhnliches Laufwerk ansprechbar ist. Durch die RAM-Disk können Dateioperationen enorm beschleunigt werden, da die langsamen Zugriffe auf Disketten oder Festplatten entfallen. Das AmigaOS benutzt die RAM-Disk standardmäßig für das temporäre Verzeichnis, für Umgebungsvariablen und als Zwischenablage, ansonsten kann sie frei verwendet werden. Ab Kickstart 1.3 gibt es sogar die Möglichkeit, eine resetfeste RAM-Disk RAD: einzubinden, die eine feste Größe hat, bootfähig ist und auch nach einem Neustart mit allen vorher gespeicherten Daten zur Verfügung steht. Genügend Arbeitsspeicher vorausgesetzt, kann RAD: z. B. exakt das Volumen einer Diskette haben. 
Der Amiga kann verschiedene Dateisysteme verwenden. Ursprünglich wurde das Amiga File System genutzt (später OFS mit O von engl. ‚old‘ oder ‚original‘). Mit der Version 1.3 des Betriebssystems wurde eine verbesserte Version namens Fast File System (FFS) ausgeliefert. Beide gelten als sehr robust. Da das Betriebssystem modular aufgebaut ist, ist es leicht, Unterstützung für weitere Dateisysteme hinzuzufügen; neben einem Treiber für das von MS-DOS verwendete FAT-System wurden von anderen auch weitere Dateisysteme insbesondere für die Verwendung mit Festplatten entwickelt. Bei Disketten wurde nicht nur das Einlegen und Entfernen automatisch erkannt, sondern auch das genutzte Dateisystem. Disketten sowie jedes andere Laufwerk können auch über den Namen des Datenträgers angesprochen werden. Ein weiterer Vorteil des Multitasking-Betriebes war, dass man bis zu vier Disketten gleichzeitig formatieren konnte. 
Als Festplatten noch sehr teuer waren und eher die Ausnahme bildeten, wurden Daten ausschließlich auf 3,5-Zoll-DD-Disketten mit einer Speicherkapazität von 880 Kilobyte gespeichert. Mit dem FFS können auch HD-Disketten mit der doppelten Kapazität beschrieben werden. Allerdings sind beim Original-Controller dazu spezielle Laufwerke erforderlich, die HD-Disketten mit halber Drehzahl antreiben, da er nicht die normalerweise mit HD-Disketten verbundene doppelte Datenrate unterstützt. 
Mit der Bibliothek translator.library und dem Treiber narrator.device wurde die Möglichkeit integriert, von höheren Programmiersprachen aus Sprachausgabe zu verwirklichen. Der Amiga war einer der ersten Rechner, der serienmäßig mit Software zur Sprachsynthese ausgeliefert wurde. Dies wurde möglich, weil die Audioausgabe des Amiga auf Pulse Code Modulation (PCM) basiert und somit (abgesehen von der Ausgabe-Qualität), wie heutige PCs, jeden beliebigen Klang ausgeben kann – die meisten anderen Rechner der damaligen Zeit bieten, wenn überhaupt, nur Synthesizer-Chips, die auf bestimmte Klänge beschränkt sind. 
Wegweisend war auch der konsequente Einsatz sogenannter Datatypes – das sind Codecs, die eine einheitliche Schnittstelle zum Laden und Speichern aller gängigen Dateiformate anbieten. Bei Entwicklung eines neuen Dateiformates musste nur der entsprechende Datatype dem Betriebssystem bekannt gemacht werden. Sämtliche Programme, die die Datatypes-Schnittstelle unterstützen, konnten dann dieses Dateiformat lesen bzw. schreiben. Aus diesem Grund waren Dateiformatkonverter auf dem Amiga nahezu unbekannt.
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