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Gstebuch

Es gibt 59 Eintrge in das Gstebuch.
Seiten: 1 2 3 4

NameEintrag
Mirko EngelhardtGeschrieben am: Sa 18 Jan 2014 23:12:26 CET
HD bedeutet, du musst in deinem Emulator eine Festplatte zur Verfgung stellen. Denn das Spiel luft nur von einer Festplatte!
matt@vivaline.comhttp://www.amigaland.de
ChrisGeschrieben am: So 07 Jul 2013 14:04:50 CEST
hey Leute bei manchen spielen steht dran:Nur mit HD spielbar..Was heit das bzw wo gibts das???? 
AmigaGeschrieben am: Di 10 Jul 2012 13:40:15 CEST
Nette Spiele die es hier gibt
Admin Kommentar: Danke, werden uns bemhen weiter zu machen!
KasusGeschrieben am: Mo 09 Jul 2012 16:09:00 CEST
Super Seite hier :)
amigaGeschrieben am: Mo 09 Jul 2012 16:08:32 CEST
Hallo?
atari UserGeschrieben am: Mo 09 Jul 2012 16:07:51 CEST
Hallo
atari UserGeschrieben am: Mo 09 Jul 2012 16:07:23 CEST
Amiga 
Der Titel dieses Artikels ist mehrdeutig. Weitere Bedeutungen sind unter Amiga (Begriffsklrung) aufgefhrt. 
 
 
Letztes offizielles Logo 
Der Commodore Amiga (spanisch amiga: Freundin) war ein von Mitte der 1980er bis Anfang/Mitte der 1990er weit verbreiteter Computer, der besonders in seinen Einsteigermodellen (A500 und A1200) als Heimcomputer beliebt war. Fr seine Zeit hatte er ausgeprgte Multimediafhigkeiten und ein leistungsfhiges, premptives Multitasking-Betriebssystem. In der Commodore-Zeit arbeitete er durchgngig mit Prozessoren der Motorola 68000er-Familie. 
 
 
Die erste Amiga-Version: Amiga 1000 mit typischer Software. 
 
 
Amiga 500 mit RGB-Monitor 1084S, Maus und einem externen, zweiten Diskettenlaufwerk A1010. Auf dem Bildschirm ist die Workbench v1.3 zu sehen. 
Inhaltsverzeichnis [Verbergen]  
1 Geschichte 
1.1 Modellentwicklung 
1.2 Erweiterungen 
1.3 Die persnliche Note 
1.4 Musik und Kunst 
2 Ausstattung 
2.1 Hardware 
2.1.1 Prozessor 
2.1.2 Chipsatz 
2.1.3 Erweiterungsbus 
2.1.4 Grafikerweiterungen 
2.1.5 Festplatten 
2.2 Software 
2.2.1 Betriebssystem AmigaOS 
2.2.2 Grafische Benutzeroberflche 
2.2.3 Anwendungen 
2.2.4 Spiele 
3 Schwchen des Amigas 
3.1 Nicht brotaugliche Bildschirmdarstellung 
3.2 Probleme des A1200 
3.3 Wirtschaftliche Probleme 
4 Der Amiga heute 
4.1 Weiterentwicklung ab 1994 
4.2 Alternative FPGA-Amigas 
4.3 Alternative Betriebssysteme 
4.4 Emulation 
5 Amiga-Modelle von Fremdherstellern 
6 Siehe auch 
7 Literatur 
8 Weblinks 
9 Einzelnachweise 
Geschichte [Bearbeiten] 
 
 
 
Frhes Logo fr den Amiga (1985) 
Jay Miner war der Schpfer und geistige Vater des Amiga. Er stieg 1981 bei Atari aus, dort war er u. a. fr die Entwicklung der Spielkonsole Atari 2600 und der Heimcomputer Atari 400 und 800 zustndig gewesen. Danach grndete er das Unternehmen Hi Toro, das etwas spter zur Amiga Corporation wurde. Anfangs lieferte Amiga Spielmodule und Controller fr die Atari-2600-Konsole, etwas spter wurde eine eigene Amiga-Spielkonsole geplant. Aus der Spielkonsole wurde in den Kpfen der Entwickler ein Computer. 
Atari (damals unter Fhrung von Raymond Kassar, Warner Communications) war per Vereinbarung vom Juli 1983 Geldgeber und wollte den Amiga als Nachfolger der mittlerweile veralteten XL-Computer-Serie auf den Markt bringen. Mit dem Brsenskandal vom Dezember 1982 im Nacken musste Kassar noch im Juli 1983 zurcktreten. Der neue CEO Morgan verfolgte weiter das Ziel, das Projekt Lorraine, wie der Amiga intern genannt wurde, als Nachfolger des XL zur Marktreife zu bringen. 
Am 2. Juli 1984 verkaufte Warner Communications die Konsolen- und Computerabteilung von Atari an Jack Tramiel, den zu diesem Zeitpunkt bereits entlassenen Grnder von Commodore. Tramiel versuchte Amiga endgltig zu kaufen und bot den Aktionren 0,98 $ pro Aktie. Commodore (unter Irving Gould) bot kurz vor Ende der 24-Stunden-Frist schlussendlich 4,25 US-Dollar pro Aktie und bekam den Zuschlag, wonach Commodore die Entwicklungsrichtung des Amigas immer strker beeinflusste nach Ansicht von Kritikern nicht immer im Geiste der Erfinder oder zum Vorteil des Amiga. Commodore hat sich an dieser bernahme und der folgenden Produkteinfhrung beinahe berhoben und geriet in eine ernste finanzielle Krise. 
Das erste Amiga-Modell spter Amiga 1000 genannt wurde am 23. Juli 1985 in New York im Rahmen einer groen Show mit den Gaststars Andy Warhol und Deborah Harry (Blondie) vorgestellt. Die Entwickler demonstrierten die besonderen Eigenschaften, die den Amiga von den zeitgenssischen Konkurrenten IBM-PC, Mac und Atari ST abhoben: 
Farbige grafische Oberflche (im Unterschied zum Mac) 
premptives Multitasking im Unterschied zu IBM-PC, Mac und Atari (war auerdem von der Hard- und Softwarestruktur schon 32-bittig angelegt) 
Vierkanal-Sample-Sound im Unterschied zu IBM-PC, Mac, Atari 
Hardwareuntersttzung fr Grafik-Animation durch den Blitter 
Nach Ansicht des ehemaligen Amiga-Entwicklers Dave Haynie war der Amiga der bedeutendste Einfluss von Commodore auf die Entwicklung der Personal Computer.[1] Der Amiga fhrte demnach in den 1980er Jahren folgende Innovationen ein, die die PCs der 1970er in die 1990er Jahre brachten: 
Multitasking, wies damit den Weg zum heutigen Multiprocessing 
eine ber hchstens wenige Farben hinausgehende Grafikausgabe, die Fotos darstellen konnte 
Tonwiedergabe ber hochauflsende Stereosamples 
Entlastung der CPU durch Nutzung anderer Chips per Speicherdirektzugriff (DMA) 
automatische Konfiguration von Erweiterungskarten (AutoConfig des Zorro-Busses) 
In Deutschland fand eine hnliche Veranstaltung am 21. Mai 1986 in der Alten Oper in Frankfurt am Main statt, die von Frank Elstner moderiert wurde. 
Als ein Kaufargument wurde die potenzielle IBM-PC-Kompatibilitt herausgestellt, zunchst in Form einer Software-Emulation namens Transformer, spter dann ber das Sidecar (entwickelt von der Braunschweiger Commodore-Entwicklungsabteilung), die parallel zum Betrieb des Amiga-Betriebssystems auch die Benutzung von MS-DOS ermglichte (im Sidecar auf einer eigens dafr vorgesehenen 8088-CPU). 
Die direkten Konkurrenten des Amiga waren zunchst der Atari ST und (in den USA) der Apple IIgs, wenig spter auch die farbfhigen Macintosh-Modelle von Apple. 
Modellentwicklung [Bearbeiten] 
 
 
Amiga 500 und junger Computerspieler mit Turrican 
Whrend der A1000 noch eine teure und vom Anwendungsgebiet her unklare (und damit schwer verkufliche) Mischung aus Heim- und Berufsgert war, wurden 1987 die Modelle Amiga 500 und Amiga 2000 eingefhrt. Ersterer sollte eine Art Nachfolger des legendren Heimcomputers C64 werden, letzterer glich den professionellen PCs. Der Amiga 500 wurde der nach verkauften Einheiten erfolgreichste Amiga und galt in der sich schnell entwickelnden Szene als Kult und Computer fr Millionen. 
Ab A2000 und A500 boten die Amiga-Modelle dem IBM-PC-Standard entsprechende parallele und serielle Schnittstellen an; beim A1000 hingegen waren die Pinbelegung sowie das Geschlecht der jeweiligen Buchse anders. 
Fr professionelle Anwender wurde 1988 auch ein Rechner namens Amiga 2500/UX angeboten, auf dem parallel ein UNIX-Betriebssystem (AMIX) verfgbar war. Technisch gesehen waren die Amiga-2500-Modelle mit dem normalen Amiga 2000 nahezu identisch, aber durch den Einbau eines zustzlichen Prozessorboards (mit einer 68020- bzw. 68030-CPU) waren sie deutlich leistungsfhiger. 
Als Bindeglied zwischen Amiga und der IBM-PC-Welt besa der Amiga 2000 sowohl die Amiga-eigenen Zorro-2-Slots als auch IBM-PC-typische ISA-Steckpltze. Diese konnten mit einem Bridgeboard (Brckenkarte bzw. PC-Emulator, dem Nachfolger des Sidecar) aktiviert werden. Damit besa man dann einen vollwertigen IBM-PC im Amiga, auf den man von Amiga-Seite her zugreifen konnte. 
Dem Amiga 2000 folgte 1990 der Amiga 3000 in einer Desktop- und Tower-Variante (Amiga 3000T), die zum ersten Mal ein neues Betriebssystem in einem modernen 3D-Look mit sich brachten. Das erstmals mit dem A3000 ausgelieferte Betriebssystem AmigaOS 2.0 wies zahlreiche Neuerungen und Optimierungen auf, die noch heute in modernen Betriebssystemen wiederzufinden sind. Auch der Amiga 3000 wurde nicht zuletzt dank des fortschrittlichen Betriebssystems ein Erfolg. Er ist heute vergleichsweise selten und Liebhaber zahlen dafr deutlich hhere Preise als beispielsweise fr seinen Nachfolger, den Amiga 4000. 
Mit dem Amiga 500 Plus und dem Amiga 600 wurden 1991 fr den Amiga 500 gleich zwei technisch fast identische Nachfolger geschaffen, die kommerziell erfolglos waren und 1992 durch den technisch stark verbesserten Amiga 1200 abgelst wurden. 
Der Amiga 1200 wurde als kostengnstige Variante seines groen Bruders, des Amiga 4000 (sowie Tower-Variante Amiga 4000T) eingefhrt. Dieser seinerseits kam als Nachfolger des Amiga 3000 auf den Markt. Die wesentliche Gemeinsamkeit zwischen Amiga 1200 und Amiga 4000 besteht in der Verwendung der gleichen Kickstart-Version, der gleichen Workbench und des AA-Grafikchipsatzes (s. u.). Ansonsten ist der Amiga 4000 dem A1200 technisch berlegen, weil er ber einen 32 Bit breiten Adressbus verfgte (im Gegensatz zu den 24 Bit des Amiga 1200), durch die Zorro-Steckpltze erweiterungsfhig war und in der Regel den leistungsfhigeren Prozessor MC68040, in preiswerteren Versionen immerhin noch einen MC68EC030 verwendete. 
 
 
Logo des Amiga CD 
Commodore versuchte bereits Anfang der 1990er-Jahre, mit dem CDTV (einem Amiga im Design eines CD-Spielers mit der vereinigten Funktionalitt beider) den Amiga als Multimedia-Plattform zu positionieren und in die Wohnzimmer zu bringen. Zu dieser Zeit entstand auch das Autorensystem AmigaVision. Kurz vor dem Niedergang Commodores folgte 1993 dann das CD, dem trotz aufwendiger Fernsehwerbung der groe Durchbruch versagt blieb, weil Commodore nicht die georderten Mengen produzieren und ausliefern konnte. Das CD basiert auf der Amiga-1200-Hardware, die um ein CD-ROM-Laufwerk sowie einen Customchip (Akiko) erweitert wurde. Tastatur, Floppy und Festplatte lieen sich optional nachrsten. 
Erweiterungen [Bearbeiten] 
Die Modelle Amiga 500/600/1200 waren die kostengnstigen Varianten der groen Amiga-Desktop-Modelle (Amiga 2000/4000). Tastatur, Floppy (Diskettenlaufwerk), Erweiterungsschnittstellen und die Hauptplatine bilden eine Einheit. Beim A600 und A1200 ist unter anderem auch noch Platz fr eine 2,5″-ATA-Festplatte. Im A1200 lsst sich mit ein wenig technischem Geschick und einem passenden Adapterkabel auch eine 3,5″-Platte einbauen. Zudem gab es auch fr den Amiga 500 sogenannte Turbokarten, diese enthielten einen 32-Bit-Prozessor wie 68020, 68030, 68040 und auch teilweise eine FPU. Da keine speziellen Slots fr solche Karten vorhanden waren, wurde der Prozessor entfernt und an dessen Stelle die Erweiterungskarte gesteckt. Eine einfache Mglichkeit, den A500/A2000 etwas schneller zu machen, war der Austausch des 68000 gegen einen 68010. Dieser ist pinkompatibel zum 68000, aber optimiert in den Taktzyklen, und er verfgte schon ber einen 6-Byte-Cache. 
Die Modelle Amiga 2000/3000/4000 sind erweiterbare Systeme, in denen zustzliche Laufwerke und Erweiterungskarten integriert werden knnen. Die Modelle 3000 und 4000 wurden auch als Tower-Versionen angeboten und waren im oberen Preissegment angesiedelt vergleichbar mit heutigen High-End-Rechnern. Auch die Tastaturrechner verfgen ber einen Expansion-Slot, in den Erweiterungskarten eingesetzt werden knnen. 
Die Amiga 3000/4000 wurden mit verschiedenen Prozessoren angeboten. Die Palette reicht vom 68020 bis hin zum 68040. Es gab sogar eine Sonderanfertigung des Amiga 4000 mit einem 68060-Prozessor, die durch die Insolvenz von Amiga Technologies nur kurzzeitig in den USA ausgeliefert wurde. Dieses Modell war allerdings nur ein gewhnlicher Amiga 4000T, der durch eine QuikPak 4060 erweitert worden war. 
Zum Anschluss von Festplatten verfgen A2500, 3000(T) und A4000T ber eine interne SCSI-Schnittstelle, Amiga 600, 1200 und 4000 besitzen dagegen einen ATA-Controller. Fr die restlichen Modelle waren Festplattencontroller als Erweiterung erhltlich am populrsten war SCSI, in der Anfangszeit wurde teilweise auch ST506 verwendet. Ein Grund fr den Einsatz des teuren SCSI-Standards ist die geringe Belastung des Prozessors bei den Ladevorgngen. 
Fr praktisch alle Amiga-Modelle gab es in Form sogenannter Turbokarten Steckkarten mit schnelleren oder ganz abweichenden Prozessorvarianten. Dazu wurde bei den frhen Gerten der 68000-Chip entfernt und durch eine Prozessorkarte ersetzt. Diese enthielt dann entweder einen 68020- oder eine 68030-Prozessor und oft auch entsprechendes RAM (32 Bit Datenbusbreite). Sptere Modelle hatten einen dafr vorbereiteten CPU-Slot. Zuletzt wurden Varianten angeboten, die auch PowerPC-Prozessoren enthielten. 
Fr den Erweiterungsport des Amiga 500/500+ brachte Commodore das externe CD-ROM-Laufwerk A570 heraus. Im Grunde handelte es sich dabei um die zustzliche Komponente, die das Commodore CDTV vom Amiga 500 unterschied. So konnte das A570 die speziellen CDTV-Datentrger wiedergeben und bot dieselbe CD-Player-Oberflche. Mangels einer direkten Anbindung an den Soundprozessor des Amiga 500 besa das A570 eigene Audioausgnge. Bei dem CD-Laufwerk handelte es sich um ein Single-Speed-Gert. Zustzlich bot das A570 den vom CDTV bekannten SCSI-Steckplatz sowie einen Steckplatz fr Speichererweiterungen bis 2 MB. 
Fr die ersten Amiga-Modelle mit Original Chip Set (s. u.) wurde speziell der Monitor A2024 herausgebracht, der die professionelle Anwendung der Rechner im Bro ermglichen sollte. Dazu stellte er mit erheblichem Hardwareaufwand eine wesentlich hhere Bildauflsung zur Verfgung auf Kosten von Farbanzahl und Darstellungsgeschwindigkeit. 
Die persnliche Note [Bearbeiten] 
Besonders in den frhen Amiga-Produkten verewigten sich die Entwickler mehr oder weniger offen auerhalb des offiziellen Rahmens. Bekannt war die sogenannte Guru Meditation. Diese bezeichnet den Zustand eines durch das Amiga-Betriebssystem abgefangenen schweren Programmfehlers. Sie ist vergleichbar mit dem Blue Screen Of Death der auf Windows NT basierenden Systeme oder mit dem Bomben-Bus-Error des Atari ST. Zustzlich zu diesem konnte man aber mittels eines Rechtsklicks der Maus einen internen Debugger aufrufen und den Amiga-Speicher ber einen weiteren Computer, der an der seriellen Schnittstelle angeschlossen wurde, durchsehen und so genau feststellen, was den Fehler verursacht hatte. Auch wenn diese Fehlermeldung spter durch ein nchternes Software Failure ersetzt wurde, hielt sich die Bezeichnung umgangssprachlich. Natrlich gibt es auch mittels diverser Aktionen abrufbare Easter Eggs und nur mit einem Speichermonitor finden sich eine Reihe versteckter Botschaften im Betriebssystem-ROM. 
Wichtige Bauteile bekamen eigene Namen: Zorro, Big/Fat Agnus, Denise und Paula sind einige davon. Die Innenseite des Amiga-1000-Deckels zieren in den Kunststoff gegossene Unterschriften der Entwickler sowie ein Pfotenabdruck des Hundes Mitchy von Jay Miner. Ebenso findet sich auf der Platine des Amiga 500 der Schriftzug B52/ROCK LOBSTER eingetzt, was eine Hommage an einen Song der Band The B-52's darstellt. 
Auch bei der Betriebssystemsoftware zeigten die Entwickler Humor. Bearbeitete man mit dem Programm Diskdoctor eine Diskette und konnten nur Teile wiederhergestellt werden, so bekam diese Diskette den Namen Lazarus. 
Gerade diese persnliche Note wurde von manchen Benutzern als Kaufargument gegenber den sterilen IBM-PCs angefhrt. 
Musik und Kunst [Bearbeiten] 
Sehr bekannt wurden auch Musiker, die mit dem Amiga Musik (siehe auch Chiptune) machten: 
Chris Hlsbeck 
Jesper Kyd 
Hardy Hard 
Patric Cremer 
Sven Vth, Luca Anzilotti und Michael Mnzing alias 16-Bit 
sowie Knstler, die den Amiga fr Computergrafik, Videoinstallationen und Pop Art nutzten: 
Andy Warhol 
Station Rose 
Auerdem kam der Amiga als Requisite in Spielfilmen und Serien der 1980er Jahre zum Einsatz. Zum Beispiel sind in einigen Folgen von Miami Vice sowohl ein Amiga 1000 (ab der vierten Staffel durch einen Amiga 2000 ersetzt) als auch Bildschirmaufnahmen von der CLI-Oberflche zu sehen. Ebenso wurde er in einigen Folgen der deutschsprachigen Version der Sesamstrae eingesetzt. 
Beim ersten Spielfilm der Jurassic-Park-Reihe wurden mit Amigas die schnellen Vorentwrfe fr Dinosaurieranimationen erstellt, bevor diese mit greren Workstations endgltig gerendert wurden. 
Ausstattung [Bearbeiten] 
 
Hardware [Bearbeiten] 
 
 
Motorola MC68000-CPU 
 
 
Motorola 68030 Mikroprozessor 
Prozessor [Bearbeiten] 
Zu Zeiten von Commodore wurden durchweg Prozessoren der Motorola-68000-Familie verwendet. Es begann mit dem 68000, der als 16/32-Bit-System angesehen werden kann. Spter kamen die weiterentwickelten Mitglieder der Familie wie 68020, 68030, 68040 und 68060 zum Einsatz, die den Amiga zum 32-Bit-System machten. 
Parallel dazu wurden zunchst auf Prozessor-Steckkarten, in der Nach-Commodore-ra auch als Hauptprozessor CPUs aus der PowerPC-Familie (PPC) eingesetzt. 
 
 
Amiga-Hardwarestruktur mit dem speziellen Chipsatz 
Chipsatz [Bearbeiten] 
Wichtigstes Kennzeichen der klassischen Amiga-Hardware sind die spezialisierten Custom-Chips. Diese stellen eigenstndige Co-Prozessoren dar, die den Hauptprozessor bei Grafikoperationen, Interruptverwaltung, Sounderzeugung und diversen Ein-/Ausgabeoperationen entlasten, wofr insgesamt 25 DMA-Kanle zur Verfgung stehen. Dieser Custom-Chipsatz begrndete die seinerzeit im Vergleich zu anderen konkurrierenden Systemen als sehr fortschrittlich angesehenen Grafik- und Soundeigenschaften des Amiga. 
Der Chipsatz setzt sich aus den folgenden Custom-Chips zusammen: 
Paula zustndig fr Sound und Interruptkontrolle; enthlt Teile des Diskettenkontrollers. Die Soundausgabe erfolgt ber vier 8-Bit-PCM-Monokanle (zwei Kanle pro Stereokanal). 
Denise (OCS/ECS) bzw. Lisa (AGA) zustndig fr die Grafikausgabe. Enthlt die Sprite-Logik, Farbregister und die Bitmapgrafik-Logik. 
Agnus (OCS/ECS) bzw. Alice (AGA) das Kontrollzentrum des Amiga-Chipsatzes. Kontrolliert insgesamt 25 DMA-Kanle, ist zustndig fr das komplette System-Timing und enthlt einen Blitter (zum schnellen Kopieren von Grafiken, Fllen von Flchen und Zeichnen von Linien) und den sogenannten Copper (Koprozessor mit eingeschrnktem Befehlssatz zur pixelgenauen Vernderung von Chip-Registern). 
Anfang der 1990er-Jahre wirkte sich jedoch diese Fixierung auf den Chipsatz von Seiten des Betriebssystems zunehmend negativ auf die Flexibilitt der Architektur aus, da man lange Zeit keine Mglichkeiten hatte, leistungsfhigere Erweiterungskarten wie z. B. Grafik- oder Soundkarten systemkonform zu nutzen. Das fhrte in Kombination mit der stagnierenden Weiterentwicklung des Chipsatzes dazu, dass die Architektur in zunehmendem Mae veraltete und bis sptestens zur Mitte der 1990er-Jahre bereits technisch berholt war. 
Im Laufe der Zeit wurden drei verschiedene Versionen des Chipsatzes entwickelt: Amiga 1000, Amiga 500 und Amiga 2000 nutzen die erste Version von 1985, die spter auch als Original Chip Set (OCS) bezeichnet wurde. Im HiRes-Modus knnen damit Auflsungen von 640256 beziehungsweise 640512 Bildpunkten im Zeilensprungverfahren (PAL) mit einer Palette von maximal 16 aus 4096 mglichen Farben dargestellt werden. Ungleich flexibler ist der LoRes-Modus mit einer Auflsung von 320256 beziehungsweise 320512 Bildpunkten im Zeilensprungverfahren (PAL), der nicht nur die Mglichkeit bietet, eine frei whlbare Palette von 32 Farben zu nutzen, sondern im sogenannten HAM6-Modus auch alle 4096 Farben gleichzeitig (bei gewissen Einschrnkungen) darzustellen. Zustzlich gibt es noch den EHB-Modus (Extra-Halfbright-Modus), der eine Palette von 64 Farben ermglicht, wobei allerdings nur die ersten 32 frei whlbar sind und die restlichen aus diesen mit halber Helligkeit erzeugt werden. Dieser Modus war nicht bei den ersten in den USA verkauften Amigas vorhanden. Mittels Overscan knnen diese Auflsungen geringfgig angepasst werden, indem die oberen und seitlichen Bildschirmrnder eliminiert werden, um die Flche des Videomonitors/Fernsehers besser auszunutzen. Mit dem Soundchip Paula ist es auerdem mglich, vierstimmigen 8-Bit-Sound abzuspielen (zwei Stimmen pro Stereokanal), wobei Samples mit jeweils frei whlbarer Samplingfrequenz von bis zu 28 Kilohertz (OCS) bzw. 56 Kilohertz (ECS, AGA) abgespielt werden knnen. 
Das im Amiga 600, Amiga 500 Plus und Amiga 3000 verwendete Enhanced Chip Set (ECS) aus dem Jahr 1990 wurde marginal um einen SuperHiRes-Modus mit 1280256 beziehungsweise 1280512 Bildpunkten im Zeilensprungverfahren (PAL) bei maximal 4 Farben sowie um freier programmierbare Zeilenfrequenzen, die auch hhere vertikale Auflsungen ohne Zeilensprung erlaubten, und die Mglichkeit, 2 MB Chip-RAM zu adressieren, ergnzt. 
Die letzte verkaufte Variante, der in der Advanced Graphics Architecture (AGA) verwendete AGA-Chipsatz aus dem Jahr 1992, kam erstmals im Amiga 4000 und spter im Amiga 1200 zum Einsatz. (In Deutschland musste er als AA-Chipsatz bezeichnet werden, weil es eine Namenskollision mit einer Grafikkarte aus der Anfangszeit der IBM-kompatiblen Commodore-PCs gab.) AGA erweitert die Farbtiefe von 12 Bit (4096 Farben) auf 24 Bit (16,8 Mio. Farben). Die Farbpaletten knnen mit AGA durchgehend 256 Eintrge umfassen. Der HAM-Modus wurde ebenfalls erweitert, so dass mehrere hunderttausend Farben gleichzeitig dargestellt werden knnen. Auch bei AGA sind maximal 2 MB Chip-RAM mglich. 
Der klassische Amiga unterscheidet beim Arbeitsspeicher (RAM) zwischen zwei verschiedenen Varianten: Das sogenannte Chip-Memory oder Chip-RAM, auf das der Prozessor und die Custom-Chips zugreifen knnen, sowie das sogenannte Fast-Memory oder Fast-RAM, das allein dem Prozessor zur Verfgung steht und daher deutlich schneller arbeitet. Das Chip-Memory entspricht in etwa dem Shared Memory, das hufig fr Onboard-Grafikkarten in heutigen PCs und Laptops verwendet wird. Im Gegensatz zu dieser Architektur ist beim Amiga jedoch kein festgelegter Teil des Chip-RAMs als Grafikspeicher deklariert, sondern der gesamte Bereich kann je nach momentanem Bedarf fr Grafik oder generische Daten genutzt werden. Vorteil dieses Konzeptes beim Amiga ist vor allem, dass keine feste Trennung vorliegt, sondern der Prozessor auch direkt in den Speicher des Grafikchips schreiben kann. 
Erweiterungsbus [Bearbeiten] 
Das Bussystem des Amiga fr Erweiterungssteckkarten ist der sogenannte Zorro-Bus mit 24-Bit- (Zorro 2) bzw. 32-Bit-Adressraum (Zorro 3). Der A500 und der A1000 haben seitlich einen 86-poligen Anschluss mit Zorro-2-Bus, der A2000 hat intern mehrere 100-polige Zorro-2-Steckpltze (mechanisch hnlich PC-Steckkarten). Der A3000 und der A4000 haben intern mehrere 100-polige Steckpltze mit Zorro-3-Bus. Die 32-Bit-Adressbreite bei Zorro3 wird durch Multiplexen einiger Signalleitungen erreicht. Durch einen Adapter kann man Zorro-2-Karten an einem Amiga 500/1000 betreiben. Selbstverstndlich laufen auch alle Zorro-2-Karten noch am Zorro-3-Bus, da am Bus selbstndig erkannt wird, ob es sich bei der Karte um eine Zorro-2- oder Zorro-3-Karte handelt. Mit einer PC-Emulator-Karte oder einer Bridge-Karte sind auch handelsbliche IBM-kompatible 16-Bit-ISA-Steckkarten nutzbar. 
Der Amiga hat bereits ein Autokonfigurationssystem (hnlich dem spteren Plug-and-Play), das es dem Betriebssystem ermglicht, Adressen und Interrupts den Karten variabel zuzuweisen. Daher gibt es weit weniger Konfliktpotenzial als bei den ISA-Steckpltzen der IBM-kompatiblen Systeme. 
Neben diesen Erweiterungssteckpltzen weisen viele Amiga-Modelle auch einen CPU-Steckplatz auf, in den eine neue Prozessorkarte eingesteckt werden kann, deren Prozessor den Prozessor auf der Hauptplatine ablst. Dadurch konnten diese Amigas auf neuere, schnellere Prozessoren aktualisiert werden, ohne einen komplett neuen Rechner kaufen zu mssen. 
Eine der gngigsten Erweiterungen fr den internen Amiga-1200-Erweiterungsbus (einen abgespeckten Zorro-3-Bus) war die Blizzard-Turbokarte mit den Prozessoren 68030 bei 50 MHz, 68040 bei 25 MHz oder 68060 bei 50 MHz. 
Grafikerweiterungen [Bearbeiten] 
Die greren Amiga-Modelle A2000, A3000 und A4000 weisen auerdem einen Video-Steckplatz auf, in den eine Grafikerweiterungskarte gesteckt werden kann. Dementsprechend sind auf ihm die eigenen Amiga-Videosignale verfgbar, um von so einer Karte weiterverarbeitet zu werden. 
Eine weitere damals herausragende Mglichkeit des klassischen Amigas ist die Genlock-Fhigkeit. Die Synchronisation auf das Videosignal einer externen Quelle ermglicht (Chroma-)Keying, also das Ersetzen einer bestimmen Farbe im Videosignal des Computers durch das externe Signal, die Vertitelung oder aufwndige Blenden. Deshalb wurde der Amiga oft zum privaten oder halbprofessionellen Videoschnitt benutzt. Auch professionelle Blue-Box-Anwendungen waren verfgbar. Diverse Sendeanstalten benutzten den Amiga lange zur Einblendung ihrer Logos in das laufende Programm oder als Schriftgenerator zur Einblendung z. B. von Sportergebnissen und Zwischenstnden. 
Spter wurden fr den Amiga Grafikkarten (zunchst reine Flickerfixer) angeboten, die die beim Original vorhandenen Videofhigkeiten um eine flimmerfreie (sozusagen brotaugliche) Darstellung ergnzen sollten. Zu dieser Zeit hatte allerdings der IBM-PC-kompatible Computer zusammen mit Microsoft Windows schon seinen Siegeszug in die Bros der Welt angetreten. 
Die wohl bekannteste Hardwareerweiterung fr den Amiga ist neben einer 512 KB groen Speichererweiterung fr den A500 der sogenannte Scandoubler (mit integriertem Flickerfixer). Die ersten Modelle des Amiga (1000, 500 und 2000) knnen ausschlielich Videosignale entsprechend dem PAL- oder NTSC-Standard erzeugen, die mit einer Zeilenfrequenz von 15,625 kHz arbeiten. Hhere vertikale Auflsungen als ca. 256 Pixel sind damit nur durch Verwendung eines Zeilensprungverfahrens mglich, was zu heftigem Flimmern der Darstellung fhrt. Um dennoch VGA-Monitore ansteuern zu knnen, wurde der Scandoubler/Flickerfixer entwickelt, der die Zeilenfrequenz der PAL-Modi verdoppelt, die beiden in den Interlace-Auflsungen ausgegebenen Halbbilder zu einem Einzelbild zusammenfgt und sie mit der fr diese Monitore erforderlichen doppelten Zeilenfrequenz von 31 kHz ausgibt. 
Amiga 500 Plus, 600 und 3000 konnten durch ihren erweiterten ECS-Chipsatz von sich aus mit unterschiedlichen Zeilenfrequenzen umgehen, mssen dabei allerdings mangels Speicherbandbreite Kompromisse eingehen, was die Auswahl der darstellbaren Farben angeht. Um den Amiga 3000 auch in Broumgebungen einsetzen zu knnen, wurde hier ein Scandoubler/Flickerfixer bereits ab Werk eingebaut. Auch bei den neueren Modellen Amiga 1200 und 4000 war der Scandoubler/Flickerfixer eine beliebte Erweiterung. Aufgrund des nochmals erweiterten AGA-Chipsatzes waren diese Rechner zwar in der Lage, VGA-hnliche Bildschirmmodi darzustellen, aber wegen des fehlenden Flickerfixers flimmerten die Interlace-Modi stark, was ein professionelles Arbeiten praktisch unmglich machte; und zahlreiche Spiele, die direkt auf den AGA-Chipsatz zugriffen, zwangen den Amiga in einen 15,625-kHz-PAL-Modus. 
Vorrangig in den USA benutzten Filmstudios und Fernsehsender den Amiga zusammen mit einer Video Toaster genannten Hardwareerweiterung fr die tgliche Arbeit z. B. fr die Einblendung von Logos. Der Video Toaster war jedoch nur fr den NTSC-Betrieb ausgelegt und konnte aufgrund spezifischer Hardwarebesonderheiten nicht fr den PAL-Betrieb entwickelt werden. 
Bekannt ist die Fernsehserie Babylon 5, deren mit einem Emmy ausgezeichneten Spezialeffekte teilweise mit Amiga-Rechnern und dem Programm Lightwave 3D ebenso wie bei der Fernsehserie SeaQuest DSV erzeugt wurden. 
Festplatten [Bearbeiten] 
Die ersten Festplatten fr den Amiga waren ST506-, spter dann SCSI- und ATA-Festplatten. 
Bei schnellen Amigas knnen bei einigen internen ATA-Festplatten Probleme auftreten: Nach einem Reset fragt der Amiga die Hardware ab, noch bevor die Festplatte dem Rechner antworten kann, da sie noch nicht bereit ist. Daher wird die Festplatte vom System nicht erkannt. Mit einem Trick schaffen sich manche Benutzer Abhilfe: Die Resetleitung zur Festplatte wird durchtrennt. Sofern die anderen Pins dabei unversehrt bleiben, fhrt die Festplatte nach dem Einschalten selbstttig einen Einschalt-Reset durch, nicht jedoch beim Reset beim Drcken beider Amiga-Tasten und der Ctrl-Taste. Fhrt man dann nach dem Einschalten des Amigas nach kurzer Wartezeit (eine Sekunde ist ausreichend) einen Tastatur-Reset durch, wird so auch die Festplatte erkannt. Je nach Festplatte ist das Durchtrennen berflssig, da manche Festplatten nur nach dem Einschalten lngere Zeit fr das Einrichten ihrer Schnittstelle bentigen, nach einem Reset-Signal des Rechners jedoch schneller bereit sind. 
Software [Bearbeiten] 
Technisch war der Amiga vielen Computern seiner Zeit voraus. Neben den herausragenden technischen Eigenschaften (z. B. Plug and Play in Form des Auto-Config-Mechanismus), untersttzte das Betriebssystem bereits premptives Multitasking im priorisierten Round-Robin-Verfahren. 
Betriebssystem AmigaOS [Bearbeiten] 
 
 
AmigaOS 3.5 
AmigaOS, das Betriebssystem des Amiga, ist modular aufgebaut und besitzt diverse hnlichkeiten zu Konzepten, wie sie von UNIX her bekannt sind. Der Amiga besitzt dynamisch nachladbare Gerte-Treiber (Suffix: .device) sowie Shared Libraries (Suffix: .library) und untersttzt viele Konzepte moderner Betriebssysteme (Streams, Pipelining, Signals, Message-Queues usw.). Auch der von Unix und Linux her bekannte Kommandozeileninterpreter ist dem Amiga nicht fremd. Anfangs wurde er CLI (fr Command Line Interface) genannt, nach diversen Erweiterungen wurde er in die auch bei Unix bliche Bezeichnung Shell umbenannt. Von Anfang an war AmigaOS ein 32-Bit-taugliches Betriebssystem, obwohl die anfngliche Hardware eher als 16/32-Bit zu bezeichnen ist. 
Das ganze Betriebssystem des Amiga passte zunchst auf zwei Disketten, die Kickstart- und die Workbench-Diskette. Als der Kickstart soweit stabilisiert war, dass er in ein ROM verlegt werden konnte, reichte eine einzige Diskette von 880 Kilobyte Kapazitt. AmigaOS bietet eine grafische Oberflche in Farbe, im Multitasking mit relativ kurzen Reaktionszeiten z. B. auf Benutzereingaben. Die fehlende Abschottung der Prozesse untereinander durch Speicherschutz ermglicht eine schnelle Interprozesskommunikation durch einfache bergabe von Zeigern, ohne Daten zu kopieren, allerdings kann dadurch jedes Programm bei einem schweren Fehler das gesamte System zum Absturz bringen. Die Geschwindigkeit des Betriebssystems wurde ber die Jahre durch diverse Verbesserungen noch gesteigert. 
Das AmigaOS bietet bereits seit 1986 eine permanente, dynamische RAM-Disk, die als RAM: wie ein gewhnliches Laufwerk ansprechbar ist. Durch die RAM-Disk knnen Dateioperationen enorm beschleunigt werden, da die langsamen Zugriffe auf Disketten oder Festplatten entfallen. Das AmigaOS benutzt die RAM-Disk standardmig fr das temporre Verzeichnis, fr Umgebungsvariablen und als Zwischenablage, ansonsten kann sie frei verwendet werden. Ab Kickstart 1.3 gibt es sogar die Mglichkeit, eine resetfeste RAM-Disk RAD: einzubinden, die eine feste Gre hat, bootfhig ist und auch nach einem Neustart mit allen vorher gespeicherten Daten zur Verfgung steht. Gengend Arbeitsspeicher vorausgesetzt, kann RAD: z. B. exakt das Volumen einer Diskette haben. 
Der Amiga kann verschiedene Dateisysteme verwenden. Ursprnglich wurde das Amiga File System genutzt (spter OFS mit O von engl. old oder original). Mit der Version 1.3 des Betriebssystems wurde eine verbesserte Version namens Fast File System (FFS) ausgeliefert. Beide gelten als sehr robust. Da das Betriebssystem modular aufgebaut ist, ist es leicht, Untersttzung fr weitere Dateisysteme hinzuzufgen; neben einem Treiber fr das von MS-DOS verwendete FAT-System wurden von anderen auch weitere Dateisysteme insbesondere fr die Verwendung mit Festplatten entwickelt. Bei Disketten wurde nicht nur das Einlegen und Entfernen automatisch erkannt, sondern auch das genutzte Dateisystem. Disketten sowie jedes andere Laufwerk knnen auch ber den Namen des Datentrgers angesprochen werden. Ein weiterer Vorteil des Multitasking-Betriebes war, dass man bis zu vier Disketten gleichzeitig formatieren konnte. 
Als Festplatten noch sehr teuer waren und eher die Ausnahme bildeten, wurden Daten ausschlielich auf 3,5-Zoll-DD-Disketten mit einer Speicherkapazitt von 880 Kilobyte gespeichert. Mit dem FFS knnen auch HD-Disketten mit der doppelten Kapazitt beschrieben werden. Allerdings sind beim Original-Controller dazu spezielle Laufwerke erforderlich, die HD-Disketten mit halber Drehzahl antreiben, da er nicht die normalerweise mit HD-Disketten verbundene doppelte Datenrate untersttzt. 
Mit der Bibliothek translator.library und dem Treiber narrator.device wurde die Mglichkeit integriert, von hheren Programmiersprachen aus Sprachausgabe zu verwirklichen. Der Amiga war einer der ersten Rechner, der serienmig mit Software zur Sprachsynthese ausgeliefert wurde. Dies wurde mglich, weil die Audioausgabe des Amiga auf Pulse Code Modulation (PCM) basiert und somit (abgesehen von der Ausgabe-Qualitt), wie heutige PCs, jeden beliebigen Klang ausgeben kann die meisten anderen Rechner der damaligen Zeit bieten, wenn berhaupt, nur Synthesizer-Chips, die auf bestimmte Klnge beschrnkt sind. 
Wegweisend war auch der konsequente Einsatz sogenannter Datatypes das sind Codecs, die eine einheitliche Schnittstelle zum Laden und Speichern aller gngigen Dateiformate anbieten. Bei Entwicklung eines neuen Dateiformates musste nur der entsprechende Datatype dem Betriebssystem bekannt gemacht werden. Smtliche Programme, die die Datatypes-Schnittstelle untersttzen, konnten dann dieses Dateiformat lesen bzw. schreiben. Aus diesem Grund waren Dateiformatkonverter auf dem Amiga nahezu unbekannt. 
Grafische Benutzeroberflche [Bearbeiten] 
Die Grafische Benutzeroberflche (GUI) des AmigaOS zeichnete sich durch eine fr damalige Verhltnisse sehr intuitive Bedienung aus. Insbesondere die aus der Public-Domain-Szene stammende GUI-Erweiterung Magic User Interface (MUI) war beliebt; mit ihr standen auf dem objektorientierten BOOPSI-System basierende Gadgets (entspricht: Widget) zur Verfgung. Das machte alle Elemente der Oberflche inkl. der Beschriftungen z. B. beliebig in der Gre skalierbar, also an jede Grafikkartenauflsung automatisch anpassend. 
Als grundlegender Text-Zeichensatz wurde der 8-Bit-Zeichensatz ISO 8859-1 gewhlt, wodurch der internationale Einsatz ermglicht wurde und eine zumindest teilweise Kompatibilitt zu Windows hergestellt wurde. Durch ladbare andere Zeichenstze (Fonts) konnten weitere Schriften untersttzt werden. 
Anwendungen [Bearbeiten] 
 
 
Screenshot eines Freeware-Magazins 1997 
Gerade in der Anfangsphase des Amigas wurden viele Anwendungen ber Tauschbrsen oder Amiga-Magazine vertrieben. Besonders ein Mann, Fred Fish, hat sich besondere Verdienste durch seine Sammlung der AmigaLibDisks erworben, allgemein als Fish-Disks bekannt. 
Zu den nennenswerten Anwendungen fr den Amiga zhlen unter anderem folgende: 
Beim nicht in Deutschland erschienenen AmigaOS 1.0 wurde noch der Basic-Interpreter ABASIC von MetaComCo mitgeliefert. Mit AmigaOS 1.1 bis 1.3 wurde AmigaBASIC ausgeliefert, das einzige Programm, das Microsoft jemals fr den Amiga entwickelte. Unter spteren Systemversionen versagte es teilweise den Dienst. 
Als systeminterne Skriptsprache wird REXX verwendet (seit AmigaOS 2.0 Teil des Amiga-Betriebssystems). Die ARexx genannte Amiga-Version dieser Skriptsprache bietet unter anderem die Mglichkeit, Programme extern ber ARexx-Scripts zu steuern. Beispielsweise kann man damit den Ablauf bestimmter Funktionen eines Programms ber ein Skript angeben und somit dem Programm neue Funktionen zuordnen, wie beim Eagleplayer geschehen. 
Sehr frh wurden auf dem Amiga Vernetzung (LAN) und Internet (TCP/IP-Stacks) eingefhrt. Der erste Webbrowser fr den Amiga war AMosaic, ein Port des bekannten Webbrowsers Mosaic. AMosaic wurde spter in IBrowse umbenannt. Als zweiter Browser kam Voyager auf den Markt, von Amiga Technologies auch zusammen mit dem Amiga 1200 im sogenannten Surfer Bundle als Mindwalker verkauft. Als dritter Browser trat schlielich AWeb auf. 
Der Amiga wurde, auer zum Spielen (was beim Amiga 500/1200 eher der Fall war), hauptschlich zum Bearbeiten von Videos benutzt. Hier stellte das Schnittprogramm MovieShop lange Zeit einen Quasi-Standard dar, entsprechende Kurse wurden z. B. an der Mnchener Akademie der Bildenden Knste angeboten. Weitere wichtige Anwendungen waren 3D-Animation (s. u.), Musik (Tracker wie The Ultimate Soundtracker, FutureComposer u. . genieen heute noch Kultstatus)[2]. In den letzten Jahren kamen auch noch Anwendungen wie das Authoring hinzu. Bekannteste Vertreter: AmigaVision, eine Autorensoftware fr die Erstellung von interaktiven CDs, zur Wiedergabe von Laserdiscs und fr Karaoke-Anwendungen und Scala, dessen leistungsfhigste Version, Info Channel, auch heute noch in Kabelfernsehanlagen eingesetzt wird. 
Die heute noch (auf Windows und MacOS) erfolgreichen 3D-Grafiksoftware Maxon Cinema 4D und Lightwave 3D sowie das Audio-Programm Samplitude (und viele andere) hatten ihren Ursprung auf dem Amiga. 
Vor allem bei den genannten Grafikanwendungen stellte es sich als Vorteil heraus, dass Amiga frhzeitig in einer Kooperation mit dem Unternehmen Electronic Arts einen bergreifenden Standard fr Dokumentdateien definiert hatte, das Interchange File Format, kurz IFF. Mit ihm konnten nicht nur Grafikdaten, sondern auch Audio-, Text- oder komplexe Multimediadaten in einer logischen und sinnvoll gleich strukturierten Weise gespeichert werden. Die Vorteile des Formats waren so offensichtlich, dass kaum ein Softwarehersteller Sonderwege einschlug und es nicht benutzte. Als einige Jahre nach Erscheinen des Amiga die Grafikanimation immer bedeutender wurde, wurde der Standard organisch auf entsprechende Inhalte erweitert. Sptere Versionen des AmigaOS enthielten auch Untersttzung zur Verarbeitung dieses Formats, so dass Programmierer auf einer soliden Basis aufsetzen konnten. 
Spiele [Bearbeiten] 
 
 
Amiga 500 u. a. mit Joystick Competition Pro. Auf dem Bildschirm ist das Spiel Leander zu sehen. 
 
 
Bekanntes, originres Amiga-Spiel Beneath a Steel Sky (hier per Emulation auf einem Linux-System, jedoch mit hnlicher Grafik) 
 
 
Rennsimulation Vroom des Publishers Lankhor (1991) 
Fr die Amiga-Plattform erschienen im Laufe der Jahre ber 3.000 kommerzielle Spiele sowie Hunderte von Public-Domain-Spielen. Vor allem die populrste aller Amiga-Varianten, der Amiga 500, galt als der Spielecomputer schlechthin. 
Als erstes Spiel wird oft Mindwalker bezeichnet, da es den ersten Amiga 1000 beilag. Allerdings erschienen zeitgleich auch u. a. Textadventures des Unternehmens Infocom fr den Amiga. 1986 wurde mit Defender of the Crown ein Spiel mit herausragender Grafik verffentlicht, das zum ersten Mal von den Fhigkeiten des Systems Gebrauch machte. 1987 erschienen Umsetzungen der beliebten Adventurespiele King's Quest, Police Quest und Space Quest des Unternehmens Sierra On-Line, die so erfolgreich waren, dass sie jeweils viele Fortsetzungen nach sich zogen. The Great Giana Sisters vom deutschen Spieleentwickler Rainbow Arts stand 1988 wegen eines Rechtsstreits aufgrund seiner hnlichkeit zu Super Mario Bros. von Nintendo nicht lnger als eine Woche in den Regalen der Geschfte und drfte damit das am krzesten auf dem Amiga-Markt erhltliche Spiel gewesen sein. Im selben Jahr erschienen der Mastbe setzende Flugsimulator Falcon und David Brabens Kultklassiker vom BBC, Elite. Shadow of the Beast legte 1989 die Messlatte durch ruckelfrei in mehreren Ebenen bewegte Grafik (sogenanntes Parallax-Scrolling) nochmals hher, konnte spielerisch jedoch nicht berzeugen. Dafr sorgten die Konvertierung des Kultadventures Maniac Mansion von Lucasfilm Games und das Fuballspiel Kick Off sowohl fr Spielspa als auch hohe Verkaufszahlen. Die Anzahl der zuerst fr den Amiga entwickelten Spiele nahm in den folgenden Jahren jedoch immer weiter ab, vor allem aufwndige Produktionen erschienen in den 1990er Jahren fast immer zuerst fr MS-DOS oder Microsoft Windows und wurden allenfalls danach auf den Amiga konvertiert. 
Fr ein innovatives Spielkonzept stand 1990 insbesondere Lemmings, fr Lobeshymnen sorgten zudem das Rennspiel Lotus Esprit Turbo Challenge und Speedball 2. Bahnbrechend waren 1991 die Konvertierung des IBM-PC Adventures The Secret of Monkey Island und das Actionspiel Turrican II; zudem brachte das deutsche Softwarehaus Software 2000 mit dem Bundesliga Manager Professional ein Spiel heraus, das sich ber 100.000 Mal verkaufte. Das Fuballspiel Sensible Soccer, das Grafikadventure Monkey Island 2 sowie die beiden sehr erfolgreichen Flippersimulationen Pinball Dreams und Pinball Fantasies, die alle 1992 erschienen, gelten noch heute als herausragende Beispiele an Spielwitz und zogen mehrere Fortsetzungen auch fr andere Plattformen nach sich. Zudem erschien im selben Jahr die zuvor fr technisch nicht mglich gehaltene Umsetzung des PC-Hits Wing Commander, die jedoch auf dem verbreiteten Amiga 500 wegen des starken Ruckelns nicht spielbar war. Ab 1993 erschienen vermehrt grafisch verbesserte Versionen fr die ein Jahr zuvor neu hinzugekommenen Amiga-Modelle A1200 und A4000 mit AGA-Chipsatz. In diesem Jahr sorgten das innovative Aufbauspiel Die Siedler, die Actionspiele Desert Strike: Return to the Gulf und The Chaos Engine sowie das Hit-Adventure Indiana Jones and the Fate of Atlantis fr Hchstwertungen der Fachpresse und verkauften sich entsprechend. Letzteres war auch aufgrund der Schwarzkopier-Problematik das letzte Spiel von LucasArts fr den Amiga. Im Jahr 1994 erschienen mit Sensible World of Soccer, Theme Park und Sim City 2000 die letzten groen Spielehits. Biing! erschien 1995 wegen der damals noch recht geringen Verbreitung von CD-Laufwerken auch auf 19 Disketten (in der AGA-Version) das Installationsprogramm zum Spiel enthielt selbst ein kleines Spiel, um die Wartezeit ertrglich zu machen. Im selben Jahr erschienen mit Alien Breed 3D und Gloom zwei Spiele, die vom Erfolg des PC-Ego-Shooters Doom profitieren wollten, sowie das erfolgreiche Rennspiel Super Skidmarks und das Actionspiel Virocop von Entwickler-Legende Andrew Braybrook. Ab 1996 hatten sich die meisten bekannten Softwarehuser vom Amiga abgewendet und entwickelten ausschlielich fr PC und Konsolen. Selbst qualitativ hochwertige und von der Fachpresse gelobte Spiele wie der Knobel-Plattformer The Humans III, das Beat em Up Fightin Spirit, die Wirtschaftssimulation Mag!!!, das Fuballspiel Sensible World of Soccer 96/97 und die Flippersimulation Slamtilt konnten nur noch in geringen Stckzahlen verkauft werden, insbesondere wegen des anhaltenden Siegeszuges von Sonys PlayStation. Bis Ende der 1990er Jahre erschienen zwar noch vereinzelt kommerzielle Spiele kleinerer Entwickler, allerdings nur noch fr AGA-Amigas, insbesondere z. B. vom Publisher Vulcan Software.[3] 
Eine Aufzhlung weiterer populrer Spiele-Titel findet sich in der Kategorie:Amiga-Spiel. 
Schwchen des Amigas [Bearbeiten] 
 
Das grte Problem fr den Amiga stellte sein Hersteller Commodore dar, der eine Reihe fataler Fehlentscheidungen traf und ber die Zeit die Weiterentwicklung vernachlssigte. 
Zwar war der Commodore Amiga vor allem mit den ersten Modellen 1000, 2000 und 500 seiner Zeit in puncto Grafik, Sound und Multitasking voraus dennoch konnte er sich gegen den PC im Brobereich nie durchsetzen. Die Grnde dafr waren fast alle hausgemacht. 
Sptestens bei der Markteinfhrung des Amiga 500 erhielt der Amiga den Ruf eines in erster Linie fr Spiele geeigneten Computers. Er wurde sehr beliebt unter Jugendlichen, die zwar viel mit dem Amiga spielten, aber eher selten fr die Software bezahlten. Der unzulssige Austausch von Kopien von Hand zu Hand, z. B. auf Schulhfen, erlebte damals eine Hochkonjunktur. Fr ernsthaftere Anwender belastete dieses Bild den Amiga allgemein; er wurde es trotz mancher Korrekturversuche nie richtig los; das fr professionelle Anwendungen gedachte Parallelmodell Amiga 2000 nderte daran wenig. Viele Nutzer des PCs wrdigten damals zwar die Vorzge, hielten jedoch gebhrenden Abstand zum Amiga. Das eher schwache Marketing von Commodore tat sein briges. 
Die vergleichsweise einfache Erstellung von unzulssigen Kopien fhrte neben Imageproblemen insbesondere zu einer abnehmenden Zahl an Spieleverffentlichungen. Spielehersteller konnten mit Konsolenversionen fr das Mega Drive und das SNES deutlich mehr Spiele verkaufen, da hier das private Erstellen von Kopien praktisch unmglich war. Mitte der 1990er lohnte sich selbst das Konvertieren eines Konsolenspiels auf den Amiga wegen zu geringer Verkaufszahlen nur noch in Einzelfllen. 
Auerdem war der Amiga nur im Bereich der kombinierten Grafik wirklich schnell. Bei den klassischen Aufgaben in der Browelt zhlte die Rechengeschwindigkeit mehr als grafische Fhigkeiten. Hier konnte der Amiga zwar gut mithalten (z. B. gegenber dem Intel 80286), war aber nicht so viel schneller, um einen Umstieg zu begrnden. Viel Standardsoftware war fr den Amiga nicht oder zu spt verfgbar. Selbst im Bereich Grafik hatte es z. B. der Bereich Konstruktion schwer, denn die fr diesen Zweck ntigen hohen Bildauflsungen konnten zunchst nur per Zeilensprungverfahren dargestellt werden. 
Nicht brotaugliche Bildschirmdarstellung [Bearbeiten] 
Die Modelle mit dem sogenannten OCS (Original Chip Set) die Basismodelle 1000, 500 und 2000 erreichten nur Bildwiederholfrequenzen bis 50 Hz, da sie speziell fr die Benutzung mit nach der PAL-Norm arbeitenden Standardmonitoren konzipiert waren. Die maximale Auflsung von 640 auf 512 Pixel wre zu dieser Zeit ausreichend gewesen, die Zeilenzahl von 512 war jedoch nur eine theoretische Angabe. Sie erforderte den Bildaufbau mittels abwechselnder Halbbilder (Zeilensprungverfahren oder Interlace), es wurden also wie beim Fernsehen abwechselnd die geraden und die ungeraden Zeilen dargestellt, um auf die ntige Frequenz von 50 Hz zu kommen. Das Interlacing machte sich vor allem bei kontrastreichen horizontalen Linien, wie sie auf Programmoberflchen hufig vorkommen, negativ bemerkbar, weshalb lange Bildschirmarbeit uerst anstrengend und ermdend war. Deshalb waren die Oberflchen professioneller Werkzeuge entsprechend angepasst, d. h. auf kontrastreiche Bildpartien und Bedienelemente wurde weitestgehend verzichtet. 
Bei den amerikanischen Modellen sind die Zahlen leicht abweichend (NTSC-Norm). Die maximale Auflsung lag bei 640 auf 400 bzw. 200 Pixeln, die maximale Bildwiederholfrequenz bei 60 Hz. 
Wegen der Zeilenfrequenz von nur 15,6 kHz war das Anschlieen von VGA-Standardmonitoren nicht ohne Zusatzgerte mglich. Das konnte mit einem Scandoubler (der bei den meisten erhltlichen Gerten mit einem Flickerfixer kombiniert war) erreicht werden, der die Zeilenfrequenz verdoppelte. Alternativ konnten die teureren Multisync- bzw. Multiscan-Monitore verwendet werden. 
Commodore war sich der Mngel beim Broeinsatz bewusst und entwickelte deshalb einen speziellen sogenannten Hedley-Monitor (A2024), der mittels Digitizer, internem Framebuffer und einem speziellen Monitortreiber ein hochauflsendes Graustufen-Bild aus vier (bzw. sechs) Video-Einzelbildern des Amigas aufbaute. Aufgrund des vergleichsweise hohen Preises und der eingeschrnkten Verwendbarkeit (keine Farbe) fand dieser Monitor aber keine weite Verbreitung. 
Probleme des A1200 [Bearbeiten] 
Eines der grtes Mankos des Amiga 1200 bestand darin, dass er nur ein DD-Diskettenlaufwerk = 880 Kilobyte besa, was dem Speicherplatzbedarf damals aktueller Spiele nicht mehr angemessen war. 
Die Abwrtskompatibilitt des A1200 zum A500 wurde ber ein Bootmen hergestellt, das startete, wenn man beide Maustasten beim Booten des Rechners gleichzeitig drckte. Die Kompatibilitt war jedoch nicht perfekt, einige der alten Amiga-500-Programme liefen nicht. Findige Hacker stellten die Kompatibilitt von inkompatibelen A500-Spielen zum A1200 auch direkt durch Patches im Programm her, die sogenannten AGA-Fixes. 
Wirtschaftliche Probleme [Bearbeiten] 
Letzten Endes lag der Hauptgrund am Scheitern des Amigas darin, dass er unter Fehlern des Commodore-Managements zu leiden hatte. So wurden die hohen Gewinne, die Commodore mit dem Amiga eine Zeitlang machte, nicht in erfolgversprechende Neuentwicklungen reinvestiert. 
Daraus entstanden dann am Markt vorbeizielende Entwicklungen wie der Amiga 500+ und der Amiga 600, die sich beide technisch nicht genug von den Vorgngermodellen abhoben, um den Erfolg des Amiga 500 fortsetzen zu knnen. Beim CDTV war die Entwicklung innovativ, aber nicht zu Ende gedacht und ebenfalls technisch zu schwach. Zudem kam es zu spt, um den schon etablierten Konsolen Marktanteile abzuluchsen. Diese Fehleinschtzungen der Verantwortlichen kosteten viel Kapital und Marktanteile. Die Einfhrung der technisch besseren Modelle A1200 und A4000 erfolgte zu einem Zeitpunkt, an dem sich viele Kunden schon vom Amiga abgewandt hatten. Zudem erschien die erste Spielkonsole mit 32-Bit-Architektur, das CD, zu frh auf dem Markt, so dass einerseits der Markt noch nicht fr Spielkonsolen mit CD-ROM bereit war, andererseits Commodore zudem auch die Nachfrage nicht befriedigen konnte. Verlorene Marktanteile und die hohen Entwicklungskosten fr neue Gerte mndeten schlielich in einer Krise. 
Ein weiteres Problem fr den Amiga war die zunehmende Verbreitung des IBM-kompatiblen PCs in Privathaushalten. Die (geplante) Nutzung von Brosoftware war meist kein Verkaufsargument mehr fr den Am
atari UserGeschrieben am: Mo 09 Jul 2012 16:04:54 CEST
Atari ST 
(Weitergeleitet von ATARI ST) 
Atari ST 
 
Hersteller: Atari Computer GmbH 
CPU: Motorola 68000 @ 8 MHz 
Erschienen: 1985 
Eingestellt: 1994 
Speicher: 512 KiB ~ 4 MiB 
Betriebssystem: TOS 1.x 
 
 
Atari 520ST 
Der Atari ST war eine Heimcomputer-Serie von Atari, die von 1985 bis 1994 produziert wurde. Die ST-Serie eignete sich auch fr professionelle Broanwendungen und war wegen der serienmig vorhandenen MIDI-Schnittstelle der Standardcomputer in kleinen und groen Tonstudios. Die Abkrzung ST steht dabei fr Sixteen/Thirty-Two (16/32), da der verwendete Hauptprozessor, der Motorola 68000, einen 16 Bit breiten Datenbus hat und intern mit 32 Bit arbeitet. Der Adressbus ist 24 Bit breit. 
Inhaltsverzeichnis [Verbergen]  
1 Geschichte 
2 Hardware 
3 Anschlsse 
4 Modellvarianten 
4.1 Desktop 
4.2 Tragbar 
4.3 Sonstige 
5 Peripherie von Atari 
5.1 Datenspeicherung 
5.2 Drucker 
5.3 Datenfernbertragung 
5.4 Monitore 
5.4.1 Monochrom 
5.4.2 Farbe 
6 Peripherie/Erweiterungen von anderen Herstellern (Auswahl) 
7 Weiternutzung von Atari-ST-Daten auf aktuellen Rechnern 
8 Bekannte Software fr Atari ST 
9 Literatur 
10 Weblinks 
Geschichte [Bearbeiten] 
 
Der Atari ST war eines der ersten verbreiteten Modelle mit einer grafischen Benutzeroberflche, dem GEM von Digital Research. Die Hauptspeichergre lag zwischen 512 KiB (520 ST) und 4 MiB (Mega ST4), diese Zahl wurde, nach Aufrunden, Teil der Modellbezeichnung (520 ST 512 KiB; 1040 ST 1024 KiB = 1 MiB). 
Einzige Ausnahmen bildeten der 260 ST (wurde mit 512 KiB ausgeliefert) und der 520ST+ (1 MiB). Der 260 ST sollte getreu seiner Bezeichnung nur mit 256 KiB ausgeliefert werden, in der Endphase der Entwicklung stellte sich jedoch heraus, dass 256 KiB definitiv nicht ausreichen wrden, um den Rechner mit TOS sinnvoll zu betreiben. Da jedoch die Werbung bereits angelaufen war, wurde er kurzerhand mit 512 KiB ausgeliefert. Bei den ersten in Europa erhltlichen 260 ST wurde wie beim ersten amerikanischen 520 ST das TOS von Diskette nachgeladen, was die Gre des verfgbaren Speichers stark reduzierte. Der 260 ST unterschied sich kaum vom 520 ST. Eigentlich bestand der einzige Unterschied darin, dass der 520 ST das TOS in ROMs mitbrachte, wobei die ersten 520 ST und ST+ noch ohne ROM-Bausteine geliefert wurden, weil diese zum Produktstart noch nicht verfgbar waren. Die Nachrstung war aber auch beim 260 ST einfach, da die Sockel bereits vorhanden waren. Der Ur-520 ST verschwand bereits ein halbes Jahr nach Erscheinen vom Markt, ihm folgte ein Jahr spter der 260 ST. 1989 wurden smtliche STs ohne Diskettenlaufwerk sowie der 1040 STF eingestellt, Ende 1990 der Mega ST und im Januar 1994 alle brigen Gerte (zu dem Zeitpunkt bestand die Modellpalette aus 1040 STFM, 1040 STE, Mega STE und den High-End-Rechnern Falcon 030 und TT 030). 
Die Konzeptnderungen nach Abschluss der Entwicklungsphase zeigen sich auch beim Modell 520ST+. Hier fanden die zustzlichen Speicherbausteine auf der Hauptplatine keinen Platz, so dass sie von Hand huckepack auf die Speicher-ICs der regulren Bestckung geltet werden mussten. Einzelne Pins (RAS, CAS - Row Address Strobe, Column Address Strobe) dieser zustzlichen ICs wurden nach oben gebogen und frei verdrahtet. 
Zustzliche Buchstaben gaben weitere Ausstattungsmerkmale an: F im Namen gab ein internes Diskettenlaufwerk an, M einen TV-Modulator. + bedeutete eine Speichererweiterung (520 ST+) oder andere Erweiterungen wie beim nicht verffentlichten 1040 STE+. E kommt von Enhanced, diese Rechner waren um einige Funktionen, beispielsweise die Fhigkeit Tne in Stereo wiederzugeben und eine auf 4096 Tne erweiterte Farbpalette erweitert worden. Die Modelle LST (Stacy) und NST (ST Book) bezeichnen tragbare Gerte. 
Bis November 1985 wurde der Atari ST mit dem Betriebssystem auf Diskette ausgeliefert (TOS 1.0), sptere Modelle hatten das Betriebssystem fest im ROM eingebaut. 
Die Software-Emulation CPMZ80 fr die Z80-CPU und das Betriebssystem CP/M 2.2 wurde kostenlos von Atari mitgeliefert. Dadurch konnten, vor allem zu Beginn, die damals weitverbreiteten 8-Bit-Programme fr CP/M, wie z. B. WordStar, dBASE, Multiplan, Turbo-Pascal und andere, auf dem Atari ST weiterbenutzt werden, und die mit diesen Programmen erzeugten Dokumente, Datenbanken, Quellen und Daten blieben erhalten. 
Die Mega-ST-Serie besa eine abgesetzte Tastatur und einen Hauptspeicher von bis zu 4 MiB. Festplatten waren ebenfalls verfgbar (anfangs 20 MB, MFM) und direkt an den Atari ST anschliebar (DMA-Port, auch ACSI-Port (SCSI-Variante, steht fr Atari Computer System Interface) genannt). 
Der Atari ST besa die Mglichkeit, entweder einen hochauflsenden Schwarzwei-Monitor oder einen Farbmonitor mit geringerer Auflsung anzuschlieen. Die Farbauflsung betrug 320200 Pixel bei 16 Farben und 640200 bei vier Farben, jeweils aus einer Palette von 512 Farben (bzw. 4096 beim STE). 
Der weit verbreitete monochrome Monitor SM124 hatte eine Auflsung von 640400 Pixeln bei 72 Hz Bildwiederholrate. Dies waren fr die damalige Zeit hervorragende Werte, im PC-Sektor gab es gerade CGA, Hercules und fr besonders teure Rechner EGA, das nur 640350 Pixel und 60 Hz Bildwiederholrate bot. Die Nachfolgemodelle SM 125 und SM 14x erreichten diese Werte nicht mehr. 
Der Rechner wurde besonders im CAD- oder DTP-Bereich populr, insbesondere als Atari und andere Hersteller die hochauflsenden 19″-Monochrom-Monitore auf den Markt brachten. Im deutschsprachigen Raum berwogen auch ansonsten eher Broanwendungen wie Textverarbeitung oder Tabellenkalkulation. In den USA wurde der ST vorwiegend mit Farbmonitor eingesetzt und galt eher als Spiele- und Demomaschine (siehe: Atari Demos). Weltweit brachte dem Atari ST eine fest eingebaute MIDI-Schnittstelle eine weite Verbreitung bei Musikern und in Tonstudios ein. Dazu gehrte auch Mike Oldfield, der den Atari ST berwiegend fr die Arrangements seiner Songs nutzte. Auf dem Album Earth Moving wurde die Verwendung des Atari ST auf der Rckseite des Covers angegeben. Auch Depeche Mode und Fleetwood Mac nutzten in dieser Zeit den ST. Auerdem war der Atari ST sozusagen ein Mittler zwischen den Welten. Das Dateisystem der Disketten war mit dem von MS-DOS weitgehend kompatibel, so dass man beispielsweise Zugriff auf Textdateien hatte, die auf einem PC erstellt wurden. Es gab auch einen Apple-Emulator sowie einen CP/M- und Z80-Emulator, und er wurde mit entsprechender Software versehen als intelligentes Terminal und Entwicklerstation an verschiedensten Grorechnern (Mainframes) und Mini-Computern von HP sowie Workstations von Texas Instruments und HP eingesetzt. Bemerkenswert am Betriebssystem der ST-Familie war die Vielfalt der bereitgestellten Schnittstellen. So war von Anfang an den Anschluss von Grafiktabletts und Kameras gedacht, was zur damaligen Zeit einzigartig war, zumal entsprechende Hardware auf dem Markt berhaupt nicht verfgbar war. 
Der Atari ST war zum im Jahr 1984 dreimal so teuren Apple Macintosh eine fr breite Massen erschwingliche Alternative und stand in Konkurrenz zum etwas spter auf den Markt gekommenen Amiga von Commodore. 
Mehrere Fachzeitschriften wie ST-Computer, ST-Format, ST Magazin, TOS, XEST, ATOS, 68000er oder Atari Inside versorgten die Nutzer mit Informationen zu diesem Rechner. 
Hardware [Bearbeiten] 
 
Prozessor: Motorola MC68000, 8 MHz (Mega STE: 16 MHz) 
Arbeitsspeicher: 512 KiB bis 4 MiB (Werksausstattung, Speichererweiterung durch andere Anbieter bis auf knapp 16 MiB mglich - allerdings mit erheblichem Aufwand), von dem Speichercontrollerchip MMU (Memory Management Unit) verwaltet. 
Grafikchip: Shifter, benutzte einen frei whlbaren Teil des Hauptspeichers als Bildspeicher, wird heutzutage als Shared Memory-Architektur bezeichnet. Auflsungen und Farbtiefen siehe oben 
Blitter-Chip (erst ab Mega ST und STE-Serie, sptere 1040STFM-Modelle waren auch mit Blitter ausgestattet): Untersttzung der CPU bei Grafik- und Speicheroperationen. Nachrstung ber Zusatz-Karten in allen ST-Modellen mglich. 
GLUE-Chip: Systemlogik, die das System zusammenhlt (Chip-Selects, Takt, etc.) 
Sound: Yamaha YM-2149 bzw. GI AY-3-8910, dreistimmiger Synthesizer-Chip mit Rauschgenerator 
Floppy-Controller WD1772: MFM-Controller fr Laufwerke mit Standard-Shugart-Bus; neuere TT030 und Mega STE sowie alle Falcon 030 wurden mit HD-Diskettenlaufwerken und dem voll kompatiblen, aber auch bei hheren Taktfrequenzen (16 MHz und 32 MHz) stabil laufenden AJAX ausgeliefert. 
DMA-Controller, von Atari, steuert die ACSI-Schnittstelle (Atari Computer System Interface) an. ACSI ist eine auf Gruppe-1-Kommandos und einige Signale eingeschrnkte SCSI-Schnittstelle. 
2 Motorola 6850 Schnittstellenbausteine, genannt ACIA: 1 fr die MIDI-Schnittstelle, 1 fr die serielle Kommunikation mit der Tastatur 
MFP: 68901 MFP (MultiFunctionPeripheral) u. a. fr erweiterte Interruptlogik und serielle Schnittstelle 
Massenspeicher: eingebautes Diskettenlaufwerk (3″ DD 720 KB) nur bei 520/1040STF/STFM, Mega ST, Stacy und der STE-Serie; 3″-SCSI-Festplatte (2080 MB, nur bei einigen Stacys und Mega STE) 
Anschlsse [Bearbeiten] 
 
Standardmig bei allen ST-Varianten vorhanden sind: 
Monitor: 13-polige DIN-Buchse zum Anschluss der Atari-Monitore aus den SM/SC-Serien 
Maus/Joystick: 9-poliger D-SUB-Anschluss zum Anschluss von Musen, Joysticks, Grafiktabletts etc. 
Floppy: 14-polige DIN-Buchse zum Anschluss von bis zu 2 Diskettenlaufwerken (bei eingebautem Laufwerk nur ein externes mglich) 
Hard Disk: Auch als ACSI oder DMA bekannt, 19-poliger D-SUB-Stecker fr externe Fest-/Wechselplatten, CD-ROM-Laufwerken (CDAR504) und Laserdruckern (SLM-Serie) 
Parallel: 25-polige D-SUB-Buchse zum Anschluss von beispielsweise Druckern 
Serial: Serielle Schnittstelle des ST, 25-poliger D-SUB-Stecker, zum Anschluss von Modems oder zur Errichtung von seriellen Netzwerken 
MIDI In/Out: Je eine fnfpolige DIN-Buchse zum Anschluss von Synthesizern etc., auch fr Peer-to-Peer-Netzwerke verwendbar (Midinet) 
ROM-Port: 40-poliger Platinenstecker, zur Aufnahme von Programm-Modulen oder externer Hardware (beispielsweise Scanner) 
Einige Modellvarianten haben darber hinaus noch zustzliche Anschlsse: 
HF-Modulator: Cinch-Buchse zum Anschluss der ST-Computer an den Antenneneingang eines Fernsehers (STM, STFM, STE und sptere 520 ST) 
Audio R/L: jeweils 1 Cinch-Buchse zum Anschluss an Verstrker oder Stereoanlagen (nur STE) 
Controller 3+4: 15-polige D-SUB-Buchse (gleich mit der VGA-Schnittstelle), Spielcontroller (beispielsweise das Pad des Atari Jaguars) knnen dort angeschlossen werden (nur STE) 
Tastatur: 6-polige Western-Buchse zum Anschluss der Atari-Tastaturen (nur Mega ST und Mega STE) 
Modellvarianten [Bearbeiten] 
 
Desktop [Bearbeiten] 
130ST (Prototyp): ST mit nur 128 KiB RAM, was fr TOS alleine schon nicht ausreicht (vollstndiges TOS 1.0: 192 KiB) 
260ST (19851986): erster auf den Markt gebrachter ST mit Ext. Floppy-Laufwerk, 512 KiB RAM, TOS auf Diskette 
520ST (19851986): im Wesentlichen baugleich mit dem 260ST, TOS war hier fest eingebaut (gesockelte Eproms). 
520STM (19851989): 520ST mit HF-Modulator zum Betrieb an der Antennenbuchse des Fernsehers. Wurde in 520ST umbenannt. 
520ST+ (19851987): 1 MiB RAM 
520STF (19861987): eingebautes doppelseitiges 3-Zoll-Diskettenlaufwerk 
520STFM (19861987): eingebautes einseitiges 3-Zoll-Diskettenlaufwerk und HF-Modulator 
1040STF (19861989): 1 MiB RAM, eingebautes doppelseitiges 3-Zoll-Diskettenlaufwerk 
1040STFM (19861992): 1 MiB RAM, eingebautes doppelseitiges 3-Zoll-Diskettenlaufwerk und HF-Modulator 
2080ST (1986): wenig verbreitetes Modell mit 2 MiB RAM und eingebautem doppelseitigen 3-Zoll-Diskettenlaufwerk 
4160ST (Prototyp): 4 MiB RAM. Der Speicher verteuerte sich dramatisch, so wurde das Modell aufgegeben 
Mega ST 1, 2 und 4 (19871991): Modelle mit abgesetzter Tastatur und je nach Zahl 1, 2 oder 4 MiB RAM. Hat einen eigenen Systembus und den Blitter 
1040STE (19891994): siehe eigenen Artikel 
520STE (19891991): 1040STE mit 512 KiB RAM, ansonsten identisch 
1040STE+ (Prototyp): 1040STE mit eingebauter Festplatte und AT-Emulator auf 80386-Basis. 
TT030 (19901994): siehe eigenen Artikel 
Mega STE (19911994): siehe eigenen Artikel 
EST (Prototyp): ST mit 68020 
FX-1 Sparrow (Prototyp): Vorstufe des Falcon 030 
Falcon 030 (19921994): siehe eigenen Artikel 
Falcon 040 (Prototyp): erweiterte Desktopvariante des Falcon 030 
Tragbar [Bearbeiten] 
 
 
Atari Stacy2 
Stacy, Stacy2, Stacy4 (19891992): tragbare, 7,5 kg schwere Variante des Mega ST, optional mit eingebauter Festplatte, jedoch ohne Blitter. Mit 12-Zoll-Flssigkristallbildschirm. 
ST-Book (19911992): Notebook, bei dem groer Wert auf Energiesparen gelegt wurde. Bis auf die 2-Zoll-Festplatte sind keine Laufwerke vorhanden, ebenfalls keine Beleuchtung des 12-Zoll-LC-Displays. Akkulaufzeit je nach Betrieb zwischen 5 und 10 Stunden. 
ST-Pad Stylus (Prototyp): Atari ST mit Stifteingabe. 
Sonstige [Bearbeiten] 
Atari Transputer Workstation 800 (1988): Sogenannter Transputer auf Basis der T800 Chips. Als Steuerungsterminal fr das Mehrprozessorsystem kam ein ATARI ST oder MegaST zum Einsatz 
Peripherie von Atari [Bearbeiten] 
 
 
 
Schnittstellen des Atari 520ST 
Datenspeicherung [Bearbeiten] 
SF314: externes Diskettenlaufwerk, 3 Zoll, doppelseitig, vom Original-TOS beschrieben mit 726.016 Bytes, Format durch Anlehnung an FAT12 weitgehend MS-DOS-kompatibel, welches 4 KB mehr verwendet. 
SF354: externes Diskettenlaufwerk, 3 Zoll, einseitig, vom Original-TOS beschrieben mit 357.379 Bytes, Format analog SF314 
SH204: 20-MB-MFM-Festplatte mit Adaptec ACB 4000 Controller, ACSI-Schnittstelle, Gehuse im Schuhkarton-Format 
SH205 (spter Megafile 20): 20-MB-MFM-Festplatte mit Adaptec ACB 4000 Controller, ACSI-Schnittstelle, Gehuse in Form eines Atari Mega ST 
Megafile 30: 30-MB-RLL-Festplatte mit Adaptec ACB 4000 Controller, ACSI-Schnittstelle, Gehuse in Form eines Atari Mega ST 
Megafile 60: 60-MB-RLL-Festplatte mit Adaptec ACB 4000 Controller, ACSI-Schnittstelle, Gehuse in Form eines Atari Mega ST 
Megafile 44: 44-MB-Wechselfestplatte von Syquest, mit ACSI-to-SCSI-Hostadapter, Gehuse in Form eines Atari Mega ST 
CDAR504: CD-ROM-Laufwerk, ACSI-Schnittstelle, auch als eigenstndige Anlage verwendbar, abnehmbare IR-Fernbedienung 
Drucker [Bearbeiten] 
SLM804: 300 dpi Laserdrucker. hnlich wie heutige GDI-Drucker wurde die zu druckende Seite im Hauptspeicher des Atari ST/TT berechnet und erst dann zum Drucker gesandt. 
SLM605: 300 dpi Laserdrucker. Nachfolger des SLM804 mit anderem Druckwerk. 
SMM804: Nadeldrucker 
Datenfernbertragung [Bearbeiten] 
SX212: Modem, bertragungsrate 1.200 Baud, serielle und Atari-SIO-Schnittstellen 
Monitore [Bearbeiten] 
Monochrom [Bearbeiten] 
SM124: 12 Zoll, 640400, 71.2 Hz Bildwiederholfrequenz 
SM125: 12 Zoll, 640400, 70 Hz Bildwiederholfrequenz 
SM144: 14 Zoll, 640400, 70 Hz Bildwiederholfrequenz, wurde zusammen mit dem Atari Mega STE in den Markt eingefhrt. 
SM146: 14 Zoll, 640400, 70 Hz Bildwiederholfrequenz 
SM147: 14 Zoll, 640400, 70 Hz Bildwiederholfrequenz (nur in den USA vertrieben) 
SM194: 19 Zoll, 1280960, 70 Hz Bildwiederholfrequenz, konnte mit spezieller Grafikkarte auf dem Systembus der Mega-ST-Serie betrieben werden. 
SM195: 19 Zoll, 1280960, 70 Hz Bildwiederholfrequenz, ECL-Signal, konnte vom Atari TT direkt angesteuert werden 
Farbe [Bearbeiten] 
PS3000: 12 Zoll, 320200 und 640200, mit eingebautem einseitigem 3-Zoll-Diskettenlaufwerk (sehr selten, Vertrieb nur in Nordamerika) 
SC1224: 12 Zoll, 320200 und 640200, nach PAL-Norm, mit RGB-Signaleingang und Atari-spezifischem Stecker 
SC1425: 14 Zoll, 320200 und 640200, mit SCART-Ausgang (vgl. Commodore 1084) 
SC1435: 14 Zoll, 320200 und 640200, mit Stereolautsprecher (vgl. Philips CM-8833-II) 
Peripherie/Erweiterungen von anderen Herstellern (Auswahl) [Bearbeiten] 
 
Autoswitch-Overscan: Die kleine Platine erforderte einige Ltarbeiten an der ST-Serie. Der Sinn der Erweiterung war die Erhhung der Bildauflsung, im Monochrommodus waren z. B. 768520 Bildpunkte erreichbar. Hierfr mussten allerdings die SM124-Monitore teilweise nachjustiert werden. 
ACSI-to-SCSI-Hostadapter: z. B. von ICD, ICP-Vortex, und anderen. Hierdurch wurde es mglich, preiswertere SCSI-Peripherie wie Festplatten, CD-ROM-Laufwerke, Streamer, etc. an die Atari ST-Serie anzuschlieen. Genannte Hersteller lieferten auch in Konkurrenz zur Megafile-Serie von Atari auf den Hostadaptern basierende Konkurrenzprodukte. Besondere Verbreitung fand z. B. die Vortex HD-20 in Konkurrenz zur SH204 bzw. Megafile 20. 
Hardware-PC-Emulator Beta-Systems Supercharger: Ein kleines weies Kstchen, in dessen Innerem ein NEC-V20 mit 1 MB Arbeitsspeicher, 8 MHz Taktgeschwindigkeit und einem speziellen Chipsatz residierte. Der Chipsatz stellte zum einen eine PC-kompatible Hardwareumgebung zur Verfgung und erledigte zum anderen die Kommunikation mit dem Atari ST/TT ber die ACSI-Schnittstelle. Der Supercharger stellte somit einen PC/XT-Kompatiblen PC dar, dessen Tastatur/Maus und Grafikkarte (CGA- und Hercules-kompatibel) der Atari-Computer war. Auch die Massenspeicheranbindung erfolgte ber den Atari. Auf dem Atari konnten parallel auch TOS/GEM-Programme ausgefhrt werden, und man konnte mit einer speziellen Tastenkombination zwischen beiden Systemen wechseln. 
Hardware-PC-Emulator vortex ATOnce: Ein Einbausatz, der den Arbeitsspeicher des ST benutzte, mit 8 MHz, spter 16 MHz Taktgeschwindigkeit. Der Chipsatz stellte zum einen eine PC-kompatible Hardwareumgebung zur Verfgung und erledigte zum anderen die Kommunikation mit dem Atari ST. Der ATOnce stellte einen PC/AT-Kompatiblen PC entsprechend einem 80386SX dar, der schon unterhalb der 640-KB-Grenze mehr Hauptspeicher zur Verfgung hatte als ein "originaler" kompatibler PC. 
PAK68, PAK68/2, PAK68/3: Prozessor-Austausch-Karte. Diese Erweiterungen dienten der Beschleunigung der ST-Systeme durch Austausch des Motorola 68000-Prozessors durch seine nicht pinkompatiblen Nachfolger 68020 und 68030. Die PAK wurde anstelle des Original-Prozessors auf die Hauptplatine gesetzt und erledigte die mechanische und elektronische Anpassung an den neuen Prozessor. Mit Hilfe der PAK konnte die Systemgeschwindigkeit der ST-Computer erheblich gesteigert werden; je nach Taktfrequenz erreichten die so aufgersteten Systeme die Geschwindigkeit der Nachfolger TT und Falcon oder bertrafen diese sogar. Die PAK war ein Projekt des c't magazins im Heise-Verlag. 
Weiternutzung von Atari-ST-Daten auf aktuellen Rechnern [Bearbeiten] 
 
Im Internet kursieren eine Flle von Emulatoren fr Atari ST. Die meisten dieser Emulatoren bentigen fr ihre Funktion jedoch ein Abbild originaler Atari-ROMs, daher drfen sie aus lizenzrechtlichen Grnden nur dann benutzt werden, wenn der Eigentmer des Rechners selbst auch Eigner eines Atari ST (bzw. seiner ROMs) ist. Als legaler Ausweg bleibt die Verwendung nachprogrammierter, frei erhltlicher TOS-Versionen wie EmuTOS. 
Atari-Disketten knnen meist vom PC (oder einem lteren Apple Macintosh) gelesen werden. Schwierigkeiten bereiten jedoch Umlaute in Pfad- und Dateinamen aufgrund der unterschiedlichen Zeichenstze sowie hher formatierte Disketten (d. h. mit mehr als 80 Spuren und/oder mehr als 9 Sektoren pro Spur); diese funktionieren zuverlssig nur mit einem Original-Atari-Rechner und mssen daher umkopiert werden. Falls kein entsprechender Atari-Rechner zur Verfgung steht, kann dies z. B. mit der Live-CD von ARAnyM erfolgen. Dieser Weg, der lizenzrechtlich unproblematisch ist und der keinerlei Installation auf dem Wirts-PC voraussetzt, macht es mglich, auf einer PC-Hardware auch ltere Atari-Diskettenformate zu lesen und die Dateien auf DOS-formatierte Disketten zu kopieren. Eine weitere Mglichkeit: 2DD-Disketten, die unter MS-DOS mit dem Befehl format a: /u /f:720 formatiert werden, knnen sowohl vom Atari als auch von Windows gelesen und geschrieben werden und daher als Transportmedium zwischen beiden Computerwelten dienen. Windows XP untersttzt den Parameter /f:720 nicht mehr, deswegen muss man auf format /t:80 /n:9 a: ausweichen. 
Da aktuellen PCs das Diskettenlaufwerk fehlt, bleiben hier die Lsungen, die Daten entweder auf CD zu brennen, ein Diskettenlaufwerk nachzursten bzw. ein USB-Laufwerk anzuschlieen, Wechselmedien wie ZIP/JAZ oder DVD-RAM-Laufwerke (der Atari kann mit geeigneter Software PC-kompatible Fest- und Wechselplatten lesen und schreiben) oder den Atari und den aktuellen Computer mittels Netzwerkkarte am Atari (EtherNEC bzw. EtherNEA) und meist vorhandenem Netzwerkanschluss zu verbinden. 
Ein Open-Source-Emulator ist Hatari. 
Ein professioneller Atari-Emulator fr Apple Macintosh ist MagiCMac(X). Dieser Emulator stellt Calamus u.a. eine Drucker-Schnittstelle zur Verfgung, so dass Calamus jeden Apple-seitig installierten Drucker erkennen und ansprechen kann. 
Fr Windows-Betriebssysteme gibt es das Pendant MagiC PC. 
Fr die Apple-Computer Performa 450, 475 und 630 existierte zudem (1995) mit Mac STout eine MagicMac-kompatible Schnittstellenkarte, die die beim Macintosh nicht vorhandene parallele (Centronics-/Drucker-) Schnittstelle sowie eine serielle Schnittstelle mit originalen Atari-Chips nachrstete. In Verbindung mit MagiCMac konnten Programme wie Wordplus, Signum, Script oder Calamus so mit PC-Druckern drucken, und Atari-Programme liefen auf dem Macintosh mit etwa vierfacher Geschwindigkeit eines Atari TT. 
Bekannte Software fr Atari ST [Bearbeiten] 
 
1st Word Plus Textverarbeitung 
1st Adress schnelles Adressbuch, makrofhig fr Telefonwahl, Serienbriefe mit 1st Word u. v. a. 
1st Base ultraschnelle relationale Datenbank, die im Speicher luft (Weiterentwicklung aus 1st Adress) 
1st Prop Hilfsprogramm zu 1st Word Plus zum Generieren von Proportionalschrift 
2nd Word Textverarbeitung fr gekippten SM124 
3D-Calc Tabellenkalkulation 
Adimens ST Relationale Datenbank + AditalkST - Rudimentre Programmumgebung zur Automatisierung 
Arabesque - 2D Zeichenprogramm 
Avant Vektor (Plot/Pro) Schneidplottfhiger Vektoreditor mit CVG/EPS88/Gem3 Schnittstelle. Verwendet CFN- und Postscript-Schriften 
Ballerburg - Artillery-Computerspiel 
BOLO - Breakout-Variante 
Calamus Desktoppublishing-System mit Vektor-Zeichenstzen 
Campus 2D CAD-Programm 
CAT (E-Mail-Client) Mail- und Newsreader (offline) fr das MausNet und Internet 
Chagall (Professionelles Bildbearbeitungsprogramm) Immer noch sehr praktisch um TIF Dateien in IMG zum vektorisieren mit Avant Vektor (Plot/Pro) zu wandeln 
CPMZ80 SW-Emulation des Betriebssystems CP/M 2.2 und der Z80-CPU 
Creator Grafik- und Animationssoftware von Application Systems Heidelberg 
Cubase professioneller MIDI-Sequenzer und Notensatzprogramm von Steinberg 
Cypress Textverarbeitung und Desktoppublishing (mit Langenscheid-Rechtschreibprfung) 
DR Logo Logo (Programmiersprache)-Interpreter von Digital Research 
Degas elite Malprogramm mit fr damalige Verhltnissen hohem Funktionsumfang 
Didot Professional Professionelle DTP Software von 3K - Calamus-Konkurrent 
Dungeon Master Rollenspiel 
EASE Grafische Oberflche mit Kobold-Schnittstelle, wurde von Jinnie verdrngt 
EasyBase RAM basierte Datenbank mit Volltextsuche 
Edison (Editor) Schneller Texteditor mit integrierter Entwicklungsumgebung fr z.B: Turbo C 
Elite Spiel 
Empire Spiel 
Exile Spiel 
Gemini erweiterter grafischer Desktop mit Shell (Mupfel) 
GFA-BASIC 
GMA-Plot Professionelles Schneidplottprogramm 
Hnisch-Modula (Software) Modula-2-Compiler und IDE 
HASCS - Editor, um Graphik-Adventures zu programmieren 
Highwire Internet-Browser in Entwicklung 
HP-250 Terminalemulator fr HP250 Mini mit Atari ST als intelligentes Terminal 
International Karate Plus Spiel 
jinnee der zauberhafte Desktop 
K-Spread Tabellenkalkulation 
Kobold (Software) Dateikopierprogramm, das sehr schnell ist und eine eigene Batchsprache sowie eine Ease- /Jinnee-Schnittstelle besitzt 
Lavadraw fr die Zeit fortschrittliches Zeichenprogramm (pixelbasiert) 
Leonardo ST vereinigte erstmals technisches CAD und knstlerisches Design in nur einem Programm 
Logistix - Tabellenkalkulation mit Kalender- und Zeitfunktionen 
Luna einer der beliebtesten Texteditoren 
GNU/Linux bekanntes Betriebssystem 
MagiC Modernes Betriebssystem fr alle TOS-Systeme 
Megamax Modula-2 Modula-2-Compiler und IDE 
Midi-Maze Multiplayer-Spiel, "Killer-Spiel" mit Smilies 
Monostar Frhes Schwarzwei-Malprogram 
Mortimer Multifunktionales Tool mit nettem Butler 
Nebulus Spiel 
Neochrome - erstes Malprogramm, welches zur Farbauswahl, die gesamte Farbpalette des ST darstellte 
Notator SL professioneller MIDI-Sequenzer und Notensatzprogramm von C-Lab 
Notator Logic Nachfolgeprogramm zu Notator SL von C-LAB (spter Emagic, heute als Logic Pro/Express von Apple) 
Omikron BASIC ab 1987 das von Atari mitgelieferte BASIC (Interpreter); zustzlich konnte dann auch ein Compiler erworben werden 
Oxyd preisgekrntes Spiel, das auf dem PC und Mac seine Fortsetzung fand 
Papyrus (Software) Textverarbeitung Auf dem Atari gro geworden und mittlerweile fr Mac OS X, Microsoft Windows und OS/2 erhltlich. Eine Version fr Linux ist derzeit in Arbeit. 
Patience Die ST-Version von Patience (Autor Volker Weidner) war in Deutschland sehr populr 
PC Ditto MSDOS-Emulator 
Psion Sehr gutes Schachprogramm von Richard Lang, Rating ca. 1880 
PureC ANSI-C-Compiler mit IDE, frhere Versionen heien Turbo C 
PurePascal TurboPascal kompatibler Compiler und IDE 
Phoenix Relationale Datenbank von Application Systems Heidelberg 
PhotoLine Grafik-/Fotobearbeitungsprogramm wird fr Mac OS und Windows weiterentwickelt 
Script - Textverarbeitung 
Secret Weapons of the Luftwaffe - Spiel 
Signum Textverarbeitung und Desktoppublishing 
RUFUS - DF- und Terminal-Software 
Sozobon C, ANSI-C-Compiler als Public Domain 
Spacola Weltraumballer- und Handelsspiel des Oxyd-Erfinders 
STaD frhes Zeichenprogramm 
STOS BASIC Eine BASIC-Version zur Spieleentwicklung 
SunDog Frozen Legacy Spiel 
Tempus-Word Ultraschnelle Textverarbeitung aus dem Hause CCD (Creative Computer Design) in Eltville 
Their Finest Hour Battle of Britain - Spiel 
TurboAss - Assembler-Entwicklungsumgebung mit sehr schneller Assemblierung Quasi in Echtzeit, Syntax-Test und Formatierung bei der Eingabe 
TwiLight beliebter Bildschirmschoner 
Ultima II, III, IV, V und VI Rollenspiel 
Voil Textverarbeitung 
Write Textverarbeitung 
Xedit Textverarbeitung
atari UserGeschrieben am: Mo 09 Jul 2012 16:03:40 CEST
Atari 
Dieser Artikel befasst sich mit dem US-Unternehmen Atari, andere Bedeutungen siehe Atari (Begriffsklrung). 
Atari, Inc. 
 
Rechtsform Incorporated 
Grndung 1972 
Sitz New York City, New York, USA 
Leitung David Pierce, CEO 
Bruno Bonnell, Vorsitzender und Chief Creative Officer 
Diane Price Baker, ausfhrende Vizeprsidentin und CFO 
Mitarbeiter 232 (2006) 
Umsatz 218 Millionen USD (2006) 
Produkte Computer- und Videospiele 
Website www.atari.com 
Das US-amerikanische Unterhaltungselektronikunternehmen Atari wurde am 27. Juni 1972 von Nolan Bushnell und Ted Dabney gegrndet und gilt als technologische Keimzelle und Vorreiter vieler Entwicklungen der Kommunikationsbranche in der heutigen Zeit. 
Anfang bis Mitte der 1980er Jahre stieg das nun auch international operierende Unternehmen Atari Corp. zum grten Entwickler und Hersteller von Videospielen fr Spielhallenautomaten, Heimvideospielsysteme (z. B. Atari VCS 2600) und Heimcomputer (Atari 400/800/1200/130/XL/XE) auf. Nach dem wirtschaftlichen Zusammenbruch der Videospielbranche 1984 und nach dem Wechsel der Unternehmensfhrung verlagerte Atari den Schwerpunkt der Produkte durch Einfhrung der ST-Computerbaureihe erfolgreich auf den Heimanwenderbereich. Ab Anfang der 1990er Jahre erlitt das Unternehmen drastische Umsatz- und Gewinneinbrche; 1996 wurden die letzten noch verbliebenen Abteilungen aufgelst. 
Der Markenname Atari ging 2001 an den franzsischen Konzern Infogrames ber, der heute unter diesem Namen firmiert. 
Inhaltsverzeichnis [Verbergen]  
1 Geschichte 
1.1 Die frhen Jahre 
1.2 Warner Communications und Atari 
1.3 Die Tramiel-ra 
1.4 Das Ende 
1.5 Wiederbelebung als Softwarepublisher 
2 Videospielkonsolen 
2.1 Tragbare Videospielkonsolen 
2.2 Konzeptstudien im Prototyp-Stadium 
3 Heimcomputer 
3.1 Mit MOS-6502-CPU (8-Bit-Systeme) 
3.2 Mit Motorola-680X0-CPU (32-Bit-Systeme) 
3.2.1 68000-Prozessor 
3.2.2 Andere Prozessoren 
4 PC/IBM-kompatible Gerte 
5 Computer- und Videospiele (Auszug) 
6 Siehe auch 
7 Weblinks 
7.1 Online-Museen und Archive 
7.2 Foren und Portale 
8 Einzelnachweise 
Geschichte [Bearbeiten] 
 
Die frhen Jahre [Bearbeiten] 
 
 
Pong 
1972 grndeten Nolan Bushnell und Ted Dabney in Kalifornien das Unternehmen Atari. Der Begriff Atari wurde dabei dem Wortschatz des Go-Spiels entlehnt; spter wurde das Logo in Form des stilisierten japanischen Berges Fuji hinzugefgt. Der von Bushnell ursprnglich vorgesehene Firmenname Syzygy war bereits anderweitig vergeben. 
Inspiriert vom in Studentenkreisen beliebten Grorechner-Spiel Spacewar! entwickelten Bushnell und Dabney Anfang der 1970er Jahre ein Automatenspiel namens Computer Space, wobei diesem Projekt aufgrund der umstndlichen Steuerung kein kommerzieller Erfolg beschieden war. Der wirtschaftliche Durchbruch gelang schlielich mit einem Pong-Automaten und der Heimversion in Form eines am Fernseher anschliebaren stationren Gertes. Diese Pong-Konsole markiert den Beginn der kommerziellen Videospielera. 
1975 arbeiteten Steve Jobs und Steve Wozniak, die spteren Mitgrnder von Apple Computer, kurze Zeit fr Atari. Unter ihrer Federfhrung entstanden u. a. eine verbesserte Pong-Heimkonsole (mit einem Minimum an Transistoren) und das Videospiel Breakout. Ab 1976 arbeiteten die Atari-Entwickler an der Fertigstellung des revolutionren Videospielsystems mit dem Codenamen Stella (spter als Atari VCS 2600 vermarktet). Der Mangel an Eigenkapital zur Deckung der Entwicklungskosten resultierte im Verkauf von Atari an Warner Communications im Oktober 1976 fr 28 Millionen US-Dollar. 
Warner Communications und Atari [Bearbeiten] 
 
 
Atari 2600 mit Joystick 
1978 verlie Nolan Bushnell Atari. In den darauf folgenden beiden Jahren wurden zahlreiche Studien zu Heimcomputern und verschiedenen Videospielkonsolen angefertigt und entsprechende Prototypen teilweise bis zur Produktionsreife gebracht. 1979 startete die Produktion und der Verkauf der ersten Atari Heimcomputer sowie der Atari VCS 2600 Videospielkonsole, die sich bald zu Verkaufsschlagern entwickelten. In dieser Zeit entstanden zudem die ersten Spielhallenautomaten mit Vektorbildschirm (Lunar Lander, 1979) und mit Battlezone (1980) ein vllig neues Spielegenre: der sogenannte First-Person-Shooter. 
1980 trennten sich aufgrund von Meinungsverschiedenheiten mit der Geschftsleitung die Programmierer David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller und Bob Whitehead von Atari, um am 25. April 1980 Activision zu grnden. 1981 kehrte auch der Chefentwickler der Heimcomputerabteilung Jay Miner Atari den Rcken und grndete das Unternehmen Amiga, um eigene Projekte zu verfolgen, deren Verwirklichung ihm unter Ataris Federfhrung unmglich schienen. 
Ein Brsenskandal im Dezember 1982 zwang Raymond Kassar, am 7. Juli 1983 die Geschftsfhrung aufzugeben. Unter der Leitung seines Nachfolgers James Morgan wurde die Zusammenarbeit mit Jay Miner und dessen Unternehmen Amiga verstrkt, bis hin zur gemeinsamen Konzeption des sogenannte Lorraine-Projekts, eines auf der Motorola-68000-CPU basierten Heimcomputersystems. Dieses sollte die XL-Reihe um eine neue 16-Bit-Modellreihe erweitern. Der Vertrag zwischen beiden Firmen sah eine Lieferung des Chipsatzes Lorraine bis Ende Juni 1984 vor. Im Juli 1984 verkaufte Warner Communications die Konsolen- und Computerabteilung von Atari an Jack Tramiel, den entlassenen Grnder von Commodore. Tramiel versuchte schon seit Mrz mit seiner Firma Tramel Technologies Ltd. Amiga endgltig zu kaufen. Commodore (unter Irving Gould) bot kurz vor Ende der 24-Stunden-Frist knapp das Doppelte von Tramiel und bekam den Zuschlag. Das Lorraine-Projekt wurde, nachdem das Unternehmen Commodore die Aktienmehrheit am Unternehmen Amiga gewonnen hatte, zunchst in Amiga, mit dem Erscheinen weiterer, kompatibler Modelle dann in Amiga 1000 umbenannt. 
Die Tramiel-ra [Bearbeiten] 
 
 
Atari 1040 STF mit Monitor SC1224 und Maus 
Nach guten geschftlichen Erfolgen im Videospielemarkt kam es bald zur ersten ernsthaften Krise 1983 machte Atari einen operativen Verlust von 536 Millionen US-Dollar. Daraufhin suchte Warner Communications verlusttrchtige Unternehmenssektionen Ataris abzustoen und fand am 2. Juli 1984 im kurz zuvor bei Commodore entlassenen Jack Tramiel einen Kufer fr die kriselnde Heimcomputer-Sparte. Die Spielhallenautomaten-Abteilung verblieb bei Warner Communications, nun jedoch unter dem Namen Atari Games Corp. (existent bis 2003). 
Unter Jack Tramiels gide wurde von Shiraz Shivji, dem Hauptentwickler des Commodore 64, der Atari ST innerhalb von nur fnf Monaten zur Prototypenreife gebracht und im Januar 1985 auf der Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas als Atari 130ST und 520ST der ffentlichkeit vorgestellt. Im April erfolgte bereits die Produktion und Auslieferung der ersten 520ST Computer in greren Stckzahlen. Der 520ST sollte sich in den nchsten Jahren hauptschlich aufgrund eines integrierten MIDI-Interfaces insbesondere im Bereich der professionellen Musikproduktion groer Beliebtheit erfreuen. Bis 1993 wurde die Angebotspalette um etliche ST-Modelle und Betriebssystemversionen (TOS) erweitert, um auch weiteren Anforderungen des Heimcomputermarktes wie etwa der Mglichkeit des Betriebs am heimischen Fernseher gerechtwerden zu knnen. 
Ab den 1990er Jahren verlor Atari aufgrund mangelnder Verarbeitungsqualitt und umstrittener firmenpolitischer Entscheidungen unter Tramiel entscheidende Marktanteile an die Anbieter von Personal Computern. Dies fhrte beispielsweise nach der CeBIT 1992 in der Niederlassung Atari Deutschland zu einer groen Entlassungswelle und kurz darauf zum Rckzug auch aus anderen europischen Lndern in die Niederlande, von wo der Vertrieb hauptschlich nach Osteuropa aufrechterhalten wurde. 
Das Ende [Bearbeiten] 
 
 
Atari Jaguar 
Im November 1993 startete Atari mit der Videospielkonsole Jaguar eine weitere Produktoffensive im Videospielesegment. Die Verkaufszahlen blieben jedoch weit hinter den Erwartungen und den Entwicklungskosten zurck und zehrten die letzten Rcklagen auf. Am 30. Juli 1996 bernahm die JTS Corporation, ein Hersteller von Festplatten, vermutlich als Werbeaktion, alle Aktien von Atari und lutete damit das Ende des Videospieleherstellers ein. 
Die Rechte an Atari gingen am 22. Februar 1998 von der inzwischen insolventen JTS Corporation fr fnf Millionen US-Dollar an Hasbro Interactive ber. 2001 bernahm der franzsische Computerspielehersteller Infogrames fr 100 Millionen US-Dollar Hasbros gesamte Computerspiel-Sparte,[1] einschlielich der Markenrechte an Atari, und nutzte den Namen Atari seitdem fr seine eigenen Aktivitten. 
Wiederbelebung als Softwarepublisher [Bearbeiten] 
 
 
Logo von Atari Games (19842003) 
Die von Hasbro bernommenen Entwicklungsabteilungen namens Hasbro Interactive wurden nach kurzzeitiger Umfirmierung zu Infogrames Interactive schlielich in Atari Interactive umbenannt. Daneben verwendete die bereits zuvor zu Infogrames gehrende amerikanische Publishing-Tochter Infogrames Inc. (ehemals GT Interactive) den Namen als Label fr ihre Produktverffentlichungen,[2] bevor sie schlielich ab dem zweiten Quartal 2003 selbst zu Atari Inc. umfirmierte. Infogrames Spielesparte in Europa firmierte im selben Zug seither als Atari Europe, die britische Niederlassung als Atari UK. Ebenso verfuhr das Unternehmen mit anderen Geschftsbereichen, die jedoch alle unter der Leitung der Konzernholding namens Infogrames S.A. verblieben. Die Geschftsaktivitten beschrnkten sich ausschlielich auf die Herstellung und den Vertrieb von Spielesoftware. Erst 2005 knpfte das neue Atari mit der Retro-Spielkonsole Atari Flashback noch einmal an seine Hardware-Tradition an. 
Anfang April 2007 reagierte das Unternehmen auf zurckgehende Umstze und sprach rund 20 % der Beschftigten die Kndigung aus [3]. 
Im November 2007 gab Atari USA bekannt, seinen Vertrieb auf Nord-Amerika zu beschrnken, wodurch in den USA Arbeitspltze eingespart werden sollen. Atari Europa steht zu diesem Zeitpunkt finanziell gut bis sehr gut da. 
Atari versuchte juristisch gegen Berichterstattungen in Online-Medien vorzugehen.[4][5] 
Im Mai 2009 wurde bekannt, dass sich Atari endgltig aus Europa zurckzieht, um sich verstrkt auf den Onlinebereich und hier insbesondere nur noch den nordamerikanischen Markt zu konzentrieren. Dies ging einher mit der schrittweisen bernahme des Distributions-Geschftszweigs Atari Europe durch den japanischen Publisher Namco Bandai Games, der die Einrichtungen unter neuem Namen zum Vertrieb und zur Vermarktung eigener Spiele in Europa nutzte.[6] Ebenfalls 2009 firmierte auch die Konzernholding Infogrames S.A. zu Atari S.A. um.[7] 
Trotz der Umstrukturierungen im Firmenprofil, wurde das Atari eigene Studio Eden Games Mitte Mai 2012 mit sofortiger Wirkung geschlossen.[8] 
Videospielkonsolen [Bearbeiten] 
 
Home Pong (1975) 
Super Pong (1977) 
Atari 2600 (1977, auch als Atari VCS bezeichnet) 
Atari 2800 (1982, japanische Version des 2600, in Nordamerika als Sears Video Arcade II verkauft) 
Atari 5200 (1982) 
Atari 7800 (1986) 
Atari Jaguar (1993) 
Tragbare Videospielkonsolen [Bearbeiten] 
Touch Me (1978) 
Super Breakout (1980) 
Space Invaders (1980) 
Atari Lynx (1989) 
Konzeptstudien im Prototyp-Stadium [Bearbeiten] 
Atari 2000 Val (1981) 
Atari 2200 Bonnie (1983) 1986 als Atari 2600jr. erschienen 
Atari 2500 (1981) 
Atari 2700 RC Stella (1982) 
Atari 3000 Graduate Computer (1983) 
Atari 3200 Video System X (1982) 1982 als Atari 5200 erschienen 
Atari 3600 Maria (1983) 1986 als Atari 7800 erschienen 
Atari Panther (1991) 
Atari JagDuo (1995) 
Atari Jaguar 2 (1996) 
Heimcomputer [Bearbeiten] 
 
Mit MOS-6502-CPU (8-Bit-Systeme) [Bearbeiten] 
Siehe auch Atari Heimcomputer 
Atari 400 und Atari 800 (29. August 1979) 
Atari 1200 XL (1982/1983) wurde nur ein Jahr lang und nur in den USA verkauft 
Atari 600 XL, Atari 800 XL (September 1983) 
Atari 65 XE, 800 XE und 130 XE (April 1985) 
Atari XE Game System (November 1987) 
Atari Lynx I + II (1989) 
Mit Motorola-680X0-CPU (32-Bit-Systeme) [Bearbeiten] 
68000-Prozessor [Bearbeiten] 
Siehe auch Atari ST 
Atari 260 ST, STD, STFM (Juni 1985) 
Atari 520 ST, ST+, STM, STF, STFM (1985/1986) 
Atari 1040 STF, STFM (1986) 
Atari Mega ST 1, 2 und 4 (1987) 
Atari 1040 STE, 520 STE, 4160 STE (1989) 
Atari Stacy (1989, portables Gert) 
Atari MegaSTE (1991) 
Atari ST Book (1992, portables Gert, in geringen Stckzahlen verkauft ca. 1000 Einheiten) 
Andere Prozessoren [Bearbeiten] 
ATW 800 (1988, Atari Transputer Workstation) 
Atari TT (1990) 
Atari Falcon 030 (1992) 
PC/IBM-kompatible Gerte [Bearbeiten] 
 
Von 1987 bis 1991 produzierte Atari ebenfalls IBM-kompatible PCs. 
PC1, PC2, PC3, PC4, PC5 
ABC 286/30, ABC 386SX II, ABC 386DX II, ABC N386SX 
Atari Portfolio (1989, portables Gert) 
Computer- und Videospiele (Auszug) [Bearbeiten] 
 
Act of War: High Treason 
Act of War: Direct Action 
Alone in the Dark (damals Infogrames) 
Atari Flashback II 
Atari Flashback 
Backyard Sports 
Boiling Point: Road to Hell 
Bullet Witch 
Crashday 
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena 
Dark Earth 
Dragon Ball GT: Transformation 
Dragon Ball Z: Budokai 
Dragon Ball Z: Sagas 
Dragon Ball Z: Super Sonic Warriors 2 
Dragon Ball Z: Super Sonic Warriors 
Dragon Ball Z: The Legacy of Goku 
DRIV3R (2004) 
Driver 2 (2000) 
Driver: Parallel Lines (2006) 
Driver (1999) 
Dungeons and Dragons online 
Enter the Matrix 
Fahrenheit (Computerspiel) (Indigo Prophecy in den USA) 
Godzilla: Destroy All Monsters Melee 
Godzilla: Save the Earth 
Ikaruga 
Marc Eckos Getting Up: Contents Under Pressure 
Mission: Impossible: Operation Surma 
Monopoly Tycoon 
Naruto: Ultimate Ninja 
Neverwinter Nights 
Neverwinter Nights 2 
Retro Atari Classics 
RollerCoaster Tycoon Serie 
Scorpion Disfigured 
Terminator 3: The Redemption 
Test Drive Unlimited 
The Matrix: Path of Neo 
The Temple of Elemental Evil 
The Witcher 
Transformers 
Chris Sawyers Locomotion 
Tycoon City: New York 
Unreal Tournament 
White Gold: War in Paradise 
Siehe auch
atari UserGeschrieben am: Mo 09 Jul 2012 16:02:52 CEST
Der Atari Lynx ist die erste Handheld-Konsole mit Farbbildschirm und wurde von der Firma Atari in den 1990er Jahren hergestellt. 
Inhaltsverzeichnis [Verbergen]  
1 Beschreibung 
2 Technische Daten 
2.1 Abmessungen 
2.2 Hardware 
3 Spiele 
4 Weblinks 
Beschreibung [Bearbeiten] 
 
Der Lynx wurde ursprnglich von der Spielefirma Epyx unter dem codenamen Handy entwickelt, die in erster Linie durch ihre Sportspiele fr den Commodore C64 bekannt geworden war. Atari kaufte die Konsole und entwickelte sie zu Ende. 
Das Lynx wurde im Sommer 1989 der amerikanischen ffentlichkeit vorgestellt. Atari lieferte aber bis zum Ende des Jahres nur wenige Exemplare an Hndler aus, so dass das Weihnachtsgeschft mit Nintendos Konkurrenzmodell, dem Game Boy, gemacht wurde, der ebenfalls im Sommer desselben Jahres vorgestellt wurde. Die Verkufe blieben auch im Jahr 1990 schleppend. 1991 brachte Atari eine Modellberarbeitung des Lynx auf den Markt, als Lynx II bezeichnet. Der Lynx II unterscheidet sich vom Vorgngermodell durch ein kompakteres Gehuse, die Mglichkeit, die Hintergrundbeleuchtung des Displays abschalten zu knnen und Stereo-Sound am Kopfhrerausgang. Auch das Einsetzen der Speichermodule ist beim Lynx II einfach gelst und nicht mehr so schwergngig. 
Die grafischen Mglichkeiten, die der Lynx bot, waren seinerzeit fr ein Handheld revolutionr. Der Flssigkristallbildschirm des Lynx verfgte ber eine Auflsung von 160102 Pixeln und konnte 16 Farben aus einer Palette von insgesamt 4096 Farben darstellen. Der Bildschirm verfgte ber eine Hintergrundbeleuchtung, so dass auch in vlliger Dunkelheit gespielt werden konnte. Die Darstellungsqualitt des LC-Displays ist aber mit heutigen Farbdisplays wie sie bspw. in Mobiltelefonen oder den tragbaren Konsolen von Nintendo und Sony verbaut werden nicht vergleichbar. Der Kontrast war nach heutigen Mastben schwach und die Betrachtungswinkel sehr eng. 
Der Lynx beherrscht Hardware-Scrolling und -Sprites und besitzt einen Grafik-Chip (oft flschlicherweise als 3D-Chip bezeichnet), der Rastergrafiken rotieren und skalieren kann. Mit einem Knopfdruck lsst sich die Konsole auf Linkshnder-Betrieb umschalten. Das Bild und die Belegung des Steuerkreuzes werden dann um 180 Grad gedreht. Bis zu acht Lynx-Konsolen knnen fr Multiplayer-Spiele ber den so genannten ComLynx-Port zusammengeschlossen werden. Mit frischen Batterien lsst sich der Lynx etwa vier bis fnf Stunden betreiben. Der hohe Batterieverbrauch rhrt in erster Linie von der Hintergrundbeleuchtung des Bildschirms her. Von Atari gab es einen Adapter fr den Zigarettenanznder. 
Die meisten Spiele fr den Lynx sind Umsetzungen klassischer Atari/Midway-Automaten, daneben bietet die Konsole aber auch sehr gute Umsetzungen von Computerspielen wie zum Beispiel Lemmings. Bis heute entwickeln Heimentwickler Spiele fr die Konsole. Die Spiele werden auf Speicherkarten (Gamecards) gespeichert. 
Der Lynx erschien am 11. Oktober 1989, also fnf Monate nach dem Nintendo Game Boy, erreichte jedoch aufgrund des hohen Preises, des hohen Batterieverbrauchs, der vergleichsweise voluminsen Abmessungen und nicht zuletzt des schlechten Marketings seitens Atari nicht ansatzweise dessen Verkaufszahlen. Zudem fehlten erfolgreiche Spiele wie Super Mario fr den Lynx. Das Gert ist heute nur noch selten zu sehen. Es existiert aber noch immer eine Fangemeinde, die weiter fr den Lynx entwickelt. 
Technische Daten [Bearbeiten] 
 
Abmessungen [Bearbeiten] 
Lynx Classic: 27,3 cm 10,8 cm 3,8 cm 
Lynx II: 23,5 cm 10,8 cm 5,1 cm 
Display-Diagonale: ca. 8,9 cm 
Hardware [Bearbeiten] 
 
 
Teil der Hauptplatine des Lynx'. Links der quadratische Suzy-Chip, der groe rechts ist der Mikey 
Die Hardware besteht aus zwei speziell fr den Lynx hergestellten CMOS-Chips: 
Mikey (8-Bit-CMOS-Chip) 
MOS 65SC02-Prozessor getaktet mit 4 MHz, 8-Bit-CPU, 16-Bit Adressraum 
Sound-Engine fr 4-Kanal-Stereo-Sound mit 8 Bit Auflsung je Kanal 
Video-Treiber fr Flssigkristallbildschirm 
Auflsung: 160 102 Pixel (480 102 bei spezieller Farbwahl der Subpixel) 
4096 Farben 
Palette mit 16 Farben (durch nderung der Palette sind mehr Farben darstellbar) 
8 System Timer (kaskadierbar, zwei reserviert fr Video-Timing, einer fr UART) 
Interrupt Controller 
Serielle Schnittstelle (fr ComLynx) bis zu 62.500 Baud 
512 Bytes Boot-ROM 
Suzy (16-Bit-CMOS-Chip getaktet mit 16 MHz) 
Grafik-Engine 
Hardware-Grafikbeschleuniger 
Hardware-Sprites mit Kollisionserkennung 
Hardware-Scrolling (ber logische Bildschirmgre bis zu 512 512 Pixel) 
Hardware-Grafikeffekte (Dehnen, Stauchen und Verschieben (tilt) von Sprites) 
mathematischer Co-Prozessor mit 16-Bit-Multiplikations/Divisionseinheit (32-Bit-Ergebnis, parallel zur CPU) 
64 KB Hauptspeicher (120 ns) 
Die Gamecards bieten bis zu 2 MB Speicherplatz. blich sind allerdings nur 128 KB-, 256 KB- und 512 KB-Karten, grere Karten bedrfen einer Bank-Switch-Logik. 
Einige (nicht offizielle) Karten enthalten EEPROMs fr Spielstnde. 
atari UserGeschrieben am: Mo 09 Jul 2012 16:02:08 CEST
Geschichte [Bearbeiten] 
 
Die Konsole wurde mageblich von den Flare2-Chipdesignern Martin Brennan und John Mathieson entwickelt. Die Fertigung erfolgte in Kooperation mit IBM. Dieses letzte von Atari verwirklichte Projekt war trotz fr die damalige Zeit fortschrittlicher Technik kein kommerzieller Erfolg. Die geschtzten Verkaufszahlen liegen zwischen 125.000 und 250.000 Einheiten fr das Grundgert, und zwischen 25.000 und 50.000 fr die JaguarCD-Laufwerkserweiterung. 
Fr das Gert sind ber 100 Spiele zumeist auf Modul offiziell erschienen. Vor der Einstellung smtlicher Jaguar-Produkte durch Atari wurden noch einige wenige Jaguar CD Units verkauft. Einige Hersteller (u.a. Songbird Productions, Starcat Developments) produzierten bis heute neue sogenannte "homebrew" Titel oder verffentlichen Beta-Versionen von Spielen, die es nicht mehr offiziell in den Verkauf geschafft haben. Durch die immer noch sehr aktive Atari-Community entsteht stndig neue Software. Aber auch neue Hardware, wie das Skunkboard, welches eine Art Entwickler-Kit darstellt finden ihren Weg in die Community. 
Technik [Bearbeiten] 
 
Der 68000er Prozessor des 1993 erschienenen Gerts wird mit 13,295 MHz getaktet und ist mit einem 64-Bit-Grafik- sowie einem 32-Bit-Soundchip ausgestattet. Die beiden Spezialchips mit den Namen Tom und Jerry verfgen ber eine RISC-Architektur und sitzen auf einem 64-Bit Datenbus. Das Design beider Prozessoren erwies sich jedoch als mangelhaft validiert; Hardware-Fehler erzwangen ein Ausweichen der Software-Entwickler auf den stabilen, aber bei Markteintritt nicht mehr zeitgemen MC68000. Der 68000er arbeitet intern mit 32 und extern mit 16 Bit (Datenbus) und war ursprnglich nur fr das Booten der Konsole und zur Steuerung der Controller vorgesehen. Die Konsole hat vier 512-KByte-DRAM-Chips, die zusammen 2 MB Hauptspeicher ergeben. Der Grafikchip untersttzt Hardware-Scrolling, Gouraud Shading und Skalierung (Texture Mapping, Morphing dagegen nicht). Die Module knnen bis zu sechs MB Software enthalten und den Spielstand teilweise auf EEPROM speichern. Erst spt gelang es die Multiprozessor Maschine auszunutzen und die Hardwarebugs durch geschickte Programmierung zu umgehen. 
Zubehr [Bearbeiten] 
 
Die Controller [Bearbeiten] 
Pads [Bearbeiten] 
 
 
Standard-Controller PowerPad 
Die beiden Controller - wobei der ProController erst Ende 1995 verfgbar war - unterscheiden sich sowohl in der Handhabung (Ergonomie, der ProController ist dnner und kleiner als das StandardPad) als auch in den Tasten. So fllt das Steuerkreuz des ProControllers deutlich flacher aus und ist damit leichter bedienbar. Daneben bietet der ProController zwei Schulterbuttons und drei zustzliche Feuerknpfe an. Diese zustzlichen Knpfe werden jedoch nur von den wenigsten Spielen sinnvoll untersttzt, da sie nur verdoppelte Punkte des Tastenfeldes sind (Die Knpfe X, Y und Z entsprechen der Reihe 7, 8 und 9; die Schulterbuttons L und R sind mit den Knpfen 4 und 6 verbunden). Sie wurden erst von einigen der letzten Spiele gezielt integriert. Das Standard-Pad gibt es in schwarz/rot und, angepasst an das Design der Falcon-Computer, als PowerPad in grau/blau. Bei beiden Controllern ist der Nummernblock vertieft und an den Seiten mit Schlitzen versehen, dort finden von einigen Spielen die beigelegten sogenannten Overlays Platz. 
Findige Bastler aus der Atari-Homebrew-Community bauten die sogenannten "Rotary Controller", welche vom offiziell erschienen Spiel "Tempest 2000", so wie von Homebrew-Titeln wie "Impulse X" oder "Kobayashi Maru" untersttzt werden. Es ist anzunehmen, dass weitere Spiele folgen werden. Rotarys besitzen einen Drehknopf,hnlich den Tennis-Controllern fr das Atari VCS, mit dessen Hilfe sich einige Spielarten leichter und vor allem prziser steuern lassen. Vier Varianten des "Rotary Controllers" sind verbreitet. Ein umgebauter Standard- oder Pro-Controller, an dem das DigiPad durch einen Drehknopf ersetzt wurde oder ein Standard- oder Pro-Controller, bei dem zustzlich unterhalb des DigiPads ein Drehknopf angebracht ist. Mittels Schalter kann zwischen Digipad und Drehknopf umgeschaltet werden. 
Jaguar Virtual Reality [Bearbeiten] 
 
 
Atari Jaguar mit CD-Aufsatz, ProController und dem Spiel Rayman 
Das VR-System, welches seit 1993 entwickelt wurde, fand nie den Weg zur Marktreife, obwohl es 1994 bereits auf Messen vorgestellt wurde. Die Einzelteile bestehen aus einem Helm mit integriertem Bildschirm, einem Handcontroller mit Feuerknopf und einem Empfnger. Atari zgerte den Erscheinungstermin immer weiter hinaus und gab das System schlielich ganz auf. Das einzige erschienene Spiel mit VR-Untersttzung ist Missile Command 3D. 
Heute existieren zwei funktionstchtige Prototypen. Der von verschiedenen Messen bekannte rote VR-Helm mit einer geringeren (Low-Resolution) Auflsung und ein blauer Helm mit einer hheren Auflsung (High-Resolution). Das blaue VR-Headset wurde im Rahmen des "Atari Jaguar Europe Festivals" kurz ejagfest im Herbst 2007 erstmals in Europa, genauer gesagt in Deutschland, gezeigt und konnte auch ausprobiert werden. Weitere Vorfhrungen auf Retro-Gaming Veranstaltungen sind geplant. 
JaguarCD [Bearbeiten] 
Im September 1995 kam, ebenfalls nach langer Ankndigung, das JaguarCD-Laufwerk heraus. Im Lieferumfang waren neben dem Laufwerk eine Demoversion von Myst, der Soundtrack zu Tempest 2000, sowie die Spiele Blue Lightning und Vid Grid enthalten. Im JaguarCD ist eine von Jeff Minter programmierte "Virtual Light Machine" im Bios integriert, die beim Abspielen einer Audio-CD verschiedene Optische Effekte abspielt und somit der direkte Vorgnger der entsprechenden Software in den Nuon-DVD-Playern und der Xbox 360 ist, die ebenfalls von Jeff Minter stammt. Um Spielstnde speichern zu knnen, ist der MemoryTrack, eine Speicherkarte, notwendig. Der Modulschacht des JaguarCD ist durchgeschleift und kann daher auch die normalen Spielmodule aufnehmen. 
 
 
ProController (li.) und graues PowerPad (re.) 
Sonstiges [Bearbeiten] 
JagLink: Damit ist es mglich, mehrere Konsolen miteinander zu verbinden und so gegeneinander zu spielen. Wird z. B. von Doom untersttzt 
TeamTap: Damit werden die Controller-Schnittstellen eines Jaguars vervierfacht. Es ist mglich, 2 TeamTaps anzuschlieen. Unter anderem wird diese Multiplayer-Lsung von White Men Can't Jump und NBA Jam Tournament Edition untersttzt. 
Jaguar Modem: Nur Prototypen vorhanden. Geplant war eine Anbindung des Jaguars an das Internet. Einziges Spiel mit Modemuntersttzung ist Ultra Vortek. 
ICD CatBox: Dieses Zubehr ist nicht von Atari, sondern wurde von ICD hergestellt und in Deutschland vom Jaguar-Distributor Just! vertrieben. Die CatBox erweitert den Jaguar um die Ein- und Ausgnge fr Composite Video, S-Video, RGB-Ausgang, Stereo- und Mono-Audio-Ausgnge, zwei Kopfhreranschlsse mit Lautstrkeregler, RS232- und RJ11-Kommunikationsanschlsse sowie einen DSP-Anschluss. Die Metallbox wird an die Rckseite des Jaguars gesteckt. 
Nachfolgemodelle [Bearbeiten] 
 
Jaguar 2 [Bearbeiten] 
Diese Konsole (Codename Cobweb) war fr Ende 1996 als Konkurrenz zu den Konsolen Sony Playstation, Sega Saturn und Nintendo 64 zum Release vorgesehen und wurde aufgrund der Fusion mit JTS und Ataris finanziell prekrer Situation nicht fertiggestellt. Insgesamt wurden fr den Jaguar 2 acht Prozessoren entwickelt, die sich die Arbeit teilen sollten, allein Tom 2 beinhaltet fnf dieser Prozessoren: Die 64-Bit RISC-GPU mit 64/128-Bit-Register, getaktet mit 63,951 MHz, einen programmierbaren 64-Bit-RISC-Objekt-Prozessor, den Blitter, die 64-Bit-RISC-Texture Mapping Engine mit bis zu 2,5 Mio. Polygonen pro Sekunde (ohne Texturen) und einen JPEG/MPEG-Chip. Daneben kamen Jerry 2 (Sound), ein 32-Bit-DSP (53,3 MHz) und ein Motorola 68EC020 (26,59 MHz) zum Einsatz. Ebenso wie der Jaguar sollte der Jaguar 2 mit Modulen und CD-ROMs umgehen knnen, die entsprechenden Schnittstellen waren auf dem Prototyp vorhanden. 
JagDuo [Bearbeiten] 
Auch die Zusammenfassung des Jaguars und des CD-Laufwerks in ein Gehuse wurde vor der Fertigstellung wieder aufgegeben. Es existieren lediglich leere Gehuse. 
HotRod [Bearbeiten] 
Es wurde spter eine Dentalkamera mit Jaguar-Gehuse unter dem Namen HotRod angeboten.
Atari UserGeschrieben am: Mo 09 Jul 2012 16:01:21 CEST
Der Atari 7800 ist eine Spielkonsole von Atari. 
Der 7800 sollte den mig erfolgreichen Atari 5200 ersetzen und Atari wieder eine bessere Position im Konkurrenzkampf gegen Intellivision und ColecoVision verschaffen. Mit dieser Konsole versuchte Atari, die wesentlichen Mngel des 5200 zu beheben: Die neue Konsole hatte einfache, digitale Joysticks, war abwrtskompatibel zum Atari 2600 und erschwinglich. 
Der 7800 war die erste Atari-Konsole, die von einem externen Hersteller (General Computer) entwickelt wurde. Das Gert war zunchst so konzipiert, dass ein Kunde das System zu einem vollwertigen Heimcomputer ausbauen konnte: Es wurde eine Tastatur entwickelt, und ber einen eingebauten Anschluss konnten Peripheriegerte wie Diskettenlaufwerke und Drucker verwendet werden. General Computer hatte auerdem eine "Highscore-Cartridge" entwickelt, eine batteriebetriebene RAM-Einheit zur Sicherung von Punktestnden in Spielen. Atari produzierte jedoch keines dieser Zubehrteile, so dass spter der entsprechende Anschluss entfernt wurde. 
Der 7800 wurde im Juni 1984 erstmals in Kalifornien verffentlicht. Einen Monat spter verkaufte Warner Communications Atari an Jack Tramiel, der (wie die meisten in den USA) glaubte, die Zeiten der Videospiele seien gezhlt. Er stoppte die Produktion von Ataris vorhandenen Systemen und investierte smtliche Mittel auf die Entwicklung des 16-bit-Computers Atari ST. Der 7800 wurde 1986 erneut auf den Markt gebracht, nachdem der Erfolg des Nintendo Entertainment System bewiesen hatte, dass der Videospielemarkt nicht tot war. Zu diesem Zeitpunkt hatten NES und Sega Master System den Markt allerdings bereits weitgehend gesttigt, was den Verkaufserfolg des 7800 stark einschrnkte. 
 
 
Atari 7800 System 
Die technischen Leistungen des 7800 sind bis heute umstritten. Von der Architektur handelte es sich lediglich um ein Atari 2600 mit besserer CPU und besserem Grafikchip (MARIA). Whrend das System deutlich mehr bewegliche Objekte (bis zu 100) darstellen konnte als alle Konkurrenzkonsolen, so war es diesen soundtechnisch unterlegen. Um dies auszugleichen hatten einige Spiele einen POKEY-Audio-Chip in die Cartridge eingebaut. Die Entwicklung von Spielen fr den 7800 war aufwendiger als bei anderen derzeitigen Konsolen, allerdings waren viele Programmierer bereits mit der hnlichen Entwicklungsweise fr den 2600 vertraut. 
Der Atari 7800 litt an derselben Softwareflaute, die fr alle Atari-Konsolen nach dem Videospielecrash 1983 kennzeichnend sein sollte. Relativ wenig Spiele wurden von Atari verffentlicht, die darber hinaus oft Mngel aufwiesen. Gleichzeitig unternahm Atari kaum Anstrengungen, um externe Entwickler fr das System zu gewinnen. 
20 Spiele der Systeme Atari 2600 und 7800 wurden 2005 mit der Konsole Atari Flashback neu aufgelegt. Eine sptere Revision der Konsole enthielt bereits das Spiel Asteroids in der 7800er-Variante im ROM. 
Siehe auch: Kategorie:Atari-7800-Spiel 
Atari UserGeschrieben am: Mo 09 Jul 2012 16:00:20 CEST
Der Atari 2600 wurde 1977 vorgestellt. Der Verkauf lief zunchst schleppend. Atari erwarb daher eine Reihe von Automatenspiel- und Filmlizenzen, u. a. Space Invaders, Pac-Man und E.T.. Ab Weihnachten 1979 war der Atari 2600 der Renner im Weihnachtsgeschft, obwohl die Konsole schon zu dieser Zeit technisch veraltet war; insbesondere die extrem kleine RAM-Gre von nur 128 Byte ergab 1979, weil Arbeitsspeicher schon viel billiger war als zwei Jahre zuvor, eigentlich keinen Sinn mehr. Eine nennenswerte Erweiterung des Speichers wurde durch das extra erhltliche Modul Starpath Supercharger erreicht, was sich aber wirtschaftlich nicht durchsetzte. 
 
 
Atari 2800 
Eine spezielle Variante wurde 1982 in Japan unter dem Namen Atari 2800 verffentlicht, in den USA besser bekannt als Sears Video Arcade II. 
Dazwischen gab es immer wieder Prototypen. Den Anfang machte das All-in-One-System CX-2000 im Jahr 1981, im gleichen Jahr ein hnliches System mit der Nummer 2500. Der Atari 2200 (Codename Bonnie) von 1983 ist die Vorstufe zum 2600 Junior-Modell. Ataris drahtloses 2700 war bereits marktfertig, die Werbung lief, als in der Qualittskontrolle die Kombinations-Controller (Joystick und Paddle in einem) durchfielen. Sie hatten eine Reichweite von ca. 300 Metern und htten somit andere 2700 in der Nachbarschaft stren knnen. Auch Garagentore htten wohl damit geffnet werden knnen die Technik entspricht weitestgehend der der Funkhandsender. Die Konsole htte neu entwickelt werden mssen, was aber zu kostspielig geworden wre, zumal der Markt ohnehin kurz vor dem Crash stand. Letzter Prototyp war 1983 der CX-3000 Graduate Computer, der den 2600 mit Hilfe einer Folientastatur und BASIC-Modul zum Heimcomputer ausgebaut htte. Es bestand jedoch die Mglichkeit, dass dieser mit dem hauseigenen Atari-XL-Computer htte konkurrieren knnen; das Projekt wurde somit gestoppt. 
Ab 1983 stagnierten die Verkufe und brachen 1984 komplett ein. Das lag daran, dass inzwischen leistungsfhigere und dennoch preisgnstige Heimcomputer verfgbar waren (z. B. Atari 800 und Commodore 64). Starke Konkurrenz bekam Atari 2600 auch durch die wesentlich leistungsfhigeren Konsolen Intellivision (Markteinfhrung 1980) und ColecoVision (Markteinfhrung 1982). 
Der Zusammenbruch des Videospielmarktes in den Jahren 1983/1984 hat Atari fast in den Ruin getrieben, weil von Seiten des Managements die Erwartungen in die veraltete Konsole zu hoch gesteckt wurden und es keine nennenswerten Weiterentwicklungen gab. Ein weiterer Grund war auch die berproduktion von Spielemodulen und im Vergleich zur Konkurrenz die schlechte Qualitt der Spiele, die sich unter anderem in der schlechten Ausnutzung der ohnedies schwachen Hardware niederschlug. 
Als ab ca. 1985 mit dem Nintendo Entertainment System die Spielkonsolen wieder populr wurden, brachte Atari 1986 noch eine kostenreduzierte und physisch verkleinerte, aber ansonsten voll kompatible Variante des Atari 2600 unter dem Namen Atari 2600 Junior auf den Markt. Kurz davor erschien auch der weitgehend abwrtskompatible Atari 7800 (der 1984 bereits einmal fr gut einen Monat verkauft worden war, dann aber wegen der schlechten Marktlage zurckgestellt wurde). In Deutschland wurde der 2600 Junior bis 1991 verkauft, in einigen asiatischen Lndern noch einige Jahre lnger.
GustavGeschrieben am: Mo 09 Jul 2012 15:38:20 CEST
Fr die Amiga-Plattform erschienen im Laufe der Jahre ber 3.000 kommerzielle Spiele sowie Hunderte von Public-Domain-Spielen. Vor allem die populrste aller Amiga-Varianten, der Amiga 500, galt als der Spielecomputer schlechthin. 
Als erstes Spiel wird oft Mindwalker bezeichnet, da es den ersten Amiga 1000 beilag. Allerdings erschienen zeitgleich auch u.a. Textadventures des Unternehmens Infocom fr den Amiga. 1986 wurde mit Defender of the Crown ein Spiel mit herausragender Grafik verffentlicht, das zum ersten Mal von den Fhigkeiten des Systems Gebrauch machte. 1987 erschienen Umsetzungen der beliebten Adventurespiele King's Quest, Police Quest und Space Quest des Unternehmens Sierra On-Line, die so erfolgreich waren, dass sie jeweils viele Fortsetzungen nach sich zogen. The Great Giana Sisters vom deutschen Spieleentwickler Rainbow Arts stand 1988 wegen eines Rechtsstreits aufgrund seiner hnlichkeit zu Super Mario Bros. von Nintendo nicht lnger als eine Woche in den Regalen der Geschfte und drfte damit das am krzesten auf dem Amiga-Markt erhltliche Spiel gewesen sein. Im selben Jahr erschienen der Mastbe setzende Flugsimulator Falcon und David Brabens Kultklassiker vom BBC, Elite. Shadow of the Beast legte 1989 die Messlatte durch ruckelfrei in mehreren Ebenen bewegte Grafik (sogenanntes Parallax-Scrolling) nochmals hher, konnte spielerisch jedoch nicht berzeugen. Dafr sorgten die Konvertierung des Kultadventures Maniac Mansion von Lucasfilm Games und das Fuballspiel Kick Off sowohl fr Spielspa als auch hohe Verkaufszahlen. Die Anzahl der zuerst fr den Amiga entwickelten Spiele nahm in den folgenden Jahren jedoch immer weiter ab, vor allem aufwndige Produktionen erschienen in den 1990er Jahren fast immer zuerst fr MS-DOS oder Microsoft Windows und wurden allenfalls danach auf den Amiga konvertiert. 
Fr ein innovatives Spielkonzept stand 1990 insbesondere Lemmings, fr Lobeshymnen sorgten zudem das Rennspiel Lotus Esprit Turbo Challenge und Speedball 2. Bahnbrechend waren 1991 die Konvertierung des IBM-PC Adventures The Secret of Monkey Island und das Actionspiel Turrican II; zudem brachte das deutsche Softwarehaus Software 2000 mit dem Bundesliga Manager Professional ein Spiel heraus, das sich ber 100.000 Mal verkaufte. Das Fuballspiel Sensible Soccer, das Grafikadventure Monkey Island 2 sowie die beiden sehr erfolgreichen Flippersimulationen Pinball Dreams und Pinball Fantasies, die alle 1992 erschienen, gelten noch heute als herausragende Beispiele an Spielwitz und zogen mehrere Fortsetzungen auch fr andere Plattformen nach sich. Zudem erschien im selben Jahr die zuvor fr technisch nicht mglich gehaltene Umsetzung des PC-Hits Wing Commander, die jedoch auf dem verbreiteten Amiga 500 wegen des starken Ruckelns nicht spielbar war. Ab 1993 erschienen vermehrt grafisch verbesserte Versionen fr die ein Jahr zuvor neu hinzugekommenen Amiga-Modelle A1200 und A4000 mit AGA-Chipsatz. In diesem Jahr sorgten das innovative Aufbauspiel Die Siedler, die Actionspiele Desert Strike: Return to the Gulf und The Chaos Engine sowie das Hit-Adventure Indiana Jones and the Fate of Atlantis fr Hchstwertungen der Fachpresse und verkauften sich entsprechend. Letzteres war auch aufgrund der Schwarzkopier-Problematik das letzte Spiel von LucasArts fr den Amiga. Im Jahr 1994 erschienen mit Sensible World of Soccer, Theme Park und Sim City 2000 die letzten groen Spielehits. Biing! erschien 1995 wegen der damals noch recht geringen Verbreitung von CD-Laufwerken auch auf 19 Disketten (in der AGA-Version) das Installationsprogramm zum Spiel enthielt selbst ein kleines Spiel, um die Wartezeit ertrglich zu machen. Im selben Jahr erschienen mit Alien Breed 3D und Gloom zwei Spiele, die vom Erfolg des PC-Ego-Shooters Doom profitieren wollten, sowie das erfolgreiche Rennspiel Super Skidmarks und das Actionspiel Virocop von Entwickler-Legende Andrew Braybrook. Ab 1996 hatten sich die meisten bekannten Softwarehuser vom Amiga abgewendet und entwickelten ausschlielich fr PC und Konsolen. Selbst qualitativ hochwertige und von der Fachpresse gelobte Spiele wie der Knobel-Plattformer The Humans III, das Beat em Up Fightin Spirit, die Wirtschaftssimulation Mag!!!, das Fuballspiel Sensible World of Soccer 96/97 und die Flippersimulation Slamtilt konnten nur noch in geringen Stckzahlen verkauft werden, insbesondere wegen des anhaltenden Siegeszuges von Sonys PlayStation. Bis Ende der 1990er Jahre erschienen zwar noch vereinzelt kommerzielle Spiele kleinerer Entwickler, allerdings nur noch fr AGA-Amigas, insbesondere z.B. vom Publisher Vulcan Software.[3] 
Eine Aufzhlung weiterer populrer Spiele-Titel findet sich in der Kategorie:Amiga-Spiel. 
Schwchen des Amigas [Bearbeiten] 
FranzGeschrieben am: Mo 09 Jul 2012 15:37:27 CEST
AmigaOS, das Betriebssystem des Amiga, ist modular aufgebaut und besitzt diverse hnlichkeiten zu Konzepten, wie sie von UNIX her bekannt sind. Der Amiga besitzt dynamisch nachladbare Gerte-Treiber (Suffix: .device) sowie Shared Libraries (Suffix: .library) und untersttzt viele Konzepte moderner Betriebssysteme (Streams, Pipelining, Signals, Message-Queues usw.). Auch der von Unix und Linux her bekannte Kommandozeileninterpreter ist dem Amiga nicht fremd. Anfangs wurde er CLI (fr Command Line Interface) genannt, nach diversen Erweiterungen wurde er in die auch bei Unix bliche Bezeichnung Shell umbenannt. Von Anfang an war AmigaOS ein 32-Bit-taugliches Betriebssystem, obwohl die anfngliche Hardware eher als 16/32-Bit zu bezeichnen ist. 
Das ganze Betriebssystem des Amiga passte zunchst auf zwei Disketten, die Kickstart- und die Workbench-Diskette. Als der Kickstart soweit stabilisiert war, dass er in ein ROM verlegt werden konnte, reichte eine einzige Diskette von 880 Kilobyte Kapazitt. AmigaOS bietet eine grafische Oberflche in Farbe, im Multitasking mit relativ kurzen Reaktionszeiten z.B. auf Benutzereingaben. Die fehlende Abschottung der Prozesse untereinander durch Speicherschutz ermglicht eine schnelle Interprozesskommunikation durch einfache bergabe von Zeigern, ohne Daten zu kopieren, allerdings kann dadurch jedes Programm bei einem schweren Fehler das gesamte System zum Absturz bringen. Die Geschwindigkeit des Betriebssystems wurde ber die Jahre durch diverse Verbesserungen noch gesteigert. 
Das AmigaOS bietet bereits seit 1986 eine permanente, dynamische RAM-Disk, die als RAM: wie ein gewhnliches Laufwerk ansprechbar ist. Durch die RAM-Disk knnen Dateioperationen enorm beschleunigt werden, da die langsamen Zugriffe auf Disketten oder Festplatten entfallen. Das AmigaOS benutzt die RAM-Disk standardmig fr das temporre Verzeichnis, fr Umgebungsvariablen und als Zwischenablage, ansonsten kann sie frei verwendet werden. Ab Kickstart 1.3 gibt es sogar die Mglichkeit, eine resetfeste RAM-Disk RAD: einzubinden, die eine feste Gre hat, bootfhig ist und auch nach einem Neustart mit allen vorher gespeicherten Daten zur Verfgung steht. Gengend Arbeitsspeicher vorausgesetzt, kann RAD: z.B. exakt das Volumen einer Diskette haben. 
Der Amiga kann verschiedene Dateisysteme verwenden. Ursprnglich wurde das Amiga File System genutzt (spter OFS mit O von engl. old oder original). Mit der Version 1.3 des Betriebssystems wurde eine verbesserte Version namens Fast File System (FFS) ausgeliefert. Beide gelten als sehr robust. Da das Betriebssystem modular aufgebaut ist, ist es leicht, Untersttzung fr weitere Dateisysteme hinzuzufgen; neben einem Treiber fr das von MS-DOS verwendete FAT-System wurden von anderen auch weitere Dateisysteme insbesondere fr die Verwendung mit Festplatten entwickelt. Bei Disketten wurde nicht nur das Einlegen und Entfernen automatisch erkannt, sondern auch das genutzte Dateisystem. Disketten sowie jedes andere Laufwerk knnen auch ber den Namen des Datentrgers angesprochen werden. Ein weiterer Vorteil des Multitasking-Betriebes war, dass man bis zu vier Disketten gleichzeitig formatieren konnte. 
Als Festplatten noch sehr teuer waren und eher die Ausnahme bildeten, wurden Daten ausschlielich auf 3,5-Zoll-DD-Disketten mit einer Speicherkapazitt von 880 Kilobyte gespeichert. Mit dem FFS knnen auch HD-Disketten mit der doppelten Kapazitt beschrieben werden. Allerdings sind beim Original-Controller dazu spezielle Laufwerke erforderlich, die HD-Disketten mit halber Drehzahl antreiben, da er nicht die normalerweise mit HD-Disketten verbundene doppelte Datenrate untersttzt. 
Mit der Bibliothek translator.library und dem Treiber narrator.device wurde die Mglichkeit integriert, von hheren Programmiersprachen aus Sprachausgabe zu verwirklichen. Der Amiga war einer der ersten Rechner, der serienmig mit Software zur Sprachsynthese ausgeliefert wurde. Dies wurde mglich, weil die Audioausgabe des Amiga auf Pulse Code Modulation (PCM) basiert und somit (abgesehen von der Ausgabe-Qualitt), wie heutige PCs, jeden beliebigen Klang ausgeben kann die meisten anderen Rechner der damaligen Zeit bieten, wenn berhaupt, nur Synthesizer-Chips, die auf bestimmte Klnge beschrnkt sind. 
Wegweisend war auch der konsequente Einsatz sogenannter Datatypes das sind Codecs, die eine einheitliche Schnittstelle zum Laden und Speichern aller gngigen Dateiformate anbieten. Bei Entwicklung eines neuen Dateiformates musste nur der entsprechende Datatype dem Betriebssystem bekannt gemacht werden. Smtliche Programme, die die Datatypes-Schnittstelle untersttzen, konnten dann dieses Dateiformat lesen bzw. schreiben. Aus diesem Grund waren Dateiformatkonverter auf dem Amiga nahezu unbekannt.
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